परिचय
संज्ञानात्मक काळजीसाठी नवीन दृष्टिकोनात, नॉर्थईस्टर्न विद्यापीठातील संशोधकांनी HIV सह जगणाऱ्या वृद्ध प्रौढांच्या कार्यरत स्मृतीची चाचणी आणि प्रशिक्षण देण्यासाठी एक सानुकूल व्हिडिओ गेम विकसित केला आहे. या अभ्यासात, संपूर्ण युनायटेड स्टेट्समधील 50 सहभागींचा समावेश होता, जो असुरक्षित लोकसंख्येतील संज्ञानात्मक घटीसाठी वैयक्तिकृत हस्तक्षेपांच्या दिशेने एक महत्त्वपूर्ण पाऊल आहे.
गेमची रचना
नॉर्थईस्टर्नच्या ब्रेन गेम सेंटर फॉर मेंटल फिटनेस अँड वेलबीइंगने तयार केलेल्या या गेममध्ये लर्नर नावाचा एक छोटा अंतराळवीर आहे, ज्याला चमकणाऱ्या रत्नांचा क्रम, प्रत्येक वेगळ्या आकार आणि रंगांसह, विशिष्ट क्रमाने चमकताना पाहावा लागतो. खेळाडू नंतर लर्नरला खडकाळ विदेशी लँडस्केपवर त्याच रत्नांसह प्लॅटफॉर्मवर मार्गदर्शन करतात आणि गुलाबी स्पेस लेसर वापरून त्यांना योग्य क्रमाने नष्ट करावे लागते. हे साइड-स्क्रोलिंग आव्हान कार्यरत स्मृती—म्हणजेच अल्प कालावधीत लहान माहितीचे तुकडे धारण करण्याची आणि हाताळण्याची क्षमता—गुंतवण्यासाठी डिझाइन केले आहे.
HIV रुग्णांमधील संज्ञानात्मक थकवा लक्ष्य करणे
अभ्यासाने विशेषतः HIV सह जगणाऱ्या 50 आणि त्याहून अधिक वयाच्या प्रौढांवर लक्ष केंद्रित केले, ज्यांना संज्ञानात्मक थकवा आणि मेंदूच्या वेगवान वृद्धत्वाचा धोका जास्त असतो. संशोधकांचे उद्दिष्ट हे निर्धारित करणे होते की व्हिडिओ गेम HIV नसलेल्या लोकांच्या तुलनेत या लोकसंख्येतील कार्यरत स्मृती सुधारू शकतो का. परिणामांनी दोन गटांमधील गेमच्या प्रभावीतेमध्ये अर्थपूर्ण फरक उघड केला, ज्यामुळे वैयक्तिकृत दृष्टिकोन आवश्यक असल्याचे सूचित होते.
वैयक्तिकृत हस्तक्षेप
ब्रेन गेम सेंटरचे संचालक डॉ. आरोन सीट्झ यांनी वैयक्तिकरणाच्या महत्त्वावर भर दिला: "आमचे बरेच संशोधन हे पाहण्यावर आहे की आम्ही हस्तक्षेप वैयक्तिकृत करण्याचे मार्ग कसे शोधू शकतो आणि वेगवेगळ्या लोकांसाठी आणि वेगवेगळ्या लोकसंख्येसाठी कोणत्या प्रकारचे दृष्टिकोन सर्वात उपयुक्त ठरतील हे कसे शोधू शकतो. एक-आकार-सर्वांना-बसतो ही कल्पना पूर्णपणे योग्य नाही." अभ्यासाचे निष्कर्ष या कल्पनेचे समर्थन करतात, कारण HIV आणि संज्ञानात्मक घटीच्या वेगवेगळ्या प्रमाणात असलेल्या सहभागींमध्ये देखील, वेगवेगळे शिक्षण नमुने उदयास आले.

संज्ञानात्मक संशोधनासाठी परिणाम
संशोधन इतर उपेक्षित गटांसाठी संज्ञानात्मक अभ्यासातील संभाव्य अंतर अधोरेखित करते. व्हिडिओ गेम्सचा साधन म्हणून वापर करून, शास्त्रज्ञ विशिष्ट लोकसंख्या हस्तक्षेपांना कशी प्रतिसाद देतात हे अधिक चांगल्या प्रकारे समजू शकतात आणि त्यानुसार उपचार तयार करू शकतात. यामुळे अद्वितीय आव्हानांना सामोरे जाणाऱ्या व्यक्तींसाठी अधिक प्रभावी संज्ञानात्मक काळजी मिळू शकते.
दूरस्थ प्रशासन आणि प्रवेशयोग्यता
या अभ्यासाची एक उल्लेखनीय बाब म्हणजे ती दूरस्थपणे आयोजित केली गेली, सहभागी त्यांच्या स्वतःच्या संगणकांवरून लॉग इन करत होते. हा दृष्टिकोन केवळ प्रवेशयोग्यता वाढवत नाही तर मोठ्या आणि अधिक वैविध्यपूर्ण नमुन्यांच्या आकारांना देखील अनुमती देतो, जे वैयक्तिकृत हस्तक्षेप विकसित करण्यासाठी महत्त्वपूर्ण आहे.
भविष्यातील दिशा
ब्रेन गेम सेंटर व्हिडिओ गेम्सचा वापर संज्ञानात्मक प्रशिक्षण वैयक्तिकृत करण्यासाठी कसा करता येईल याचा शोध सुरू ठेवण्याची योजना आखत आहे. भविष्यातील अभ्यास इतर लोकसंख्या आणि परिस्थितींपर्यंत विस्तारू शकतात, संभाव्यतः संज्ञानात्मक काळजी वितरणाच्या पद्धतीत क्रांती घडवू शकतात.
निष्कर्ष
हा अभ्यास आकर्षक पुरावे प्रदान करतो की व्हिडिओ गेम्स असुरक्षित गटांसाठी संज्ञानात्मक काळजी वैयक्तिकृत करण्यासाठी एक मौल्यवान साधन असू शकतात. वेगवेगळ्या लोकसंख्या हस्तक्षेपांना वेगळ्या प्रकारे प्रतिसाद देतात हे ओळखून, संशोधक अधिक लक्ष्यित आणि प्रभावी उपचार विकसित करू शकतात, शेवटी संज्ञानात्मक घटीमुळे प्रभावित झालेल्या लोकांच्या जीवनाची गुणवत्ता सुधारू शकतात.
हा लेख मेडिकल एक्सप्रेसच्या अहवालावर आधारित आहे. मूळ लेख वाचा.
Originally published on medicalxpress.com



