क्षितिजावरच्या अधिक अनोख्या प्लॅटफॉर्मर्सपैकी एकाला अखेर रिलीजची तारीख मिळाली
Screenbound 10 सप्टेंबरला Steam, PlayStation 5, Xbox Series X/S आणि Xbox for PC साठी लॉन्च होईल, आणि Steam वर आधीपासूनच डेमो उपलब्ध आहे. निर्मात्यांनी ज्याला “5D platformer” असे म्हटले आहे, त्या गेममध्ये खेळाडूंना एकाच वेळी 2D हँडहेल्ड गेम आणि 3D जगात फिरणाऱ्या पात्रावर नियंत्रण ठेवावे लागते. ही मूलभूत कल्पनाच गेल्या काही वर्षांतील सर्वाधिक लक्ष वेधून घेणाऱ्या इंडी प्रकल्पांपैकी एक बनण्यामागे आहे, कारण ती केवळ दृश्यात्मक चलाखी नाही. ती खेळाडूंनी लक्ष कसे विभागायचे, कोडी कशी सोडवायची आणि अवकाशाचे अर्थ कसे लावायचे हेच बदलते.
गेम उद्योगाचा बराच भाग परिचित शैलींच्या मिश्रणावर अवलंबून असताना, Screenbound जाणिवेलाच यांत्रिकी बनवून वेगळा ठरतो. खेळाडूला Qboy नावाचे Game Boy-सदृश उपकरण सापडते, ते सुरू केले जाते, आणि हँडहेल्ड हातात ठेवूनच तो दुसऱ्या परिमाणात ओढला जातो. त्यानंतर वस्तू, शत्रू, प्लॅटफॉर्म आणि अडथळे एका समतलात दिसू शकतात पण दुसऱ्यात नाही. प्रगती दोन्ही एकाच वेळी पाहण्यावर अवलंबून असते.
कल्पना का महत्त्वाची आहे
प्लॅटफॉर्मरमधील मुख्य डिझाइन आव्हान नेहमीच वाचनीयता राहिले आहे: खेळाडूला कुठे जायचे, काय टाळायचे आणि प्रणाली कशा एकमेकांशी जोडल्या आहेत हे पटकन समजते का? Screenbound हे मुद्दाम गुंतागुंतीचे बनवते. हे सामान्यतः एकच सामायिक दृश्य असते, त्याला दोन ओव्हरलॅप होणाऱ्या पण वेगळ्या संदर्भ-चौकटींत रूपांतरित करते. म्हणजेच यश आता फक्त टायमिंग आणि कौशल्यावर अवलंबून नाही. ते लक्ष-व्यवस्थापनाचाही प्रश्न आहे.
मूळ मजकुरानुसार, गेमची सुरुवात Qboy वर चालणाऱ्या साइड-स्क्रोलिंग प्लॅटफॉर्मरने होते, तर Day of the Devs दरम्यान उघड झालेली दुसरी कार्ट्रिज 2D Zelda-शैलीतील साहसी गेममध्ये वळते. या स्तरित पद्धतीमुळे Screenbound ला आणखी एक फायदा मिळतो. ते नवलाई एकाच यांत्रिकीवर उभी करत नाही. ते द्वि-समतल रचनेचा वापर करून त्याच मोठ्या कथानकामध्ये वेगवेगळ्या खेळशैली बसवते.
व्यापक प्लॅटफॉर्म पोहोच असलेले इंडी प्रकाशन
10 सप्टेंबरची रिलीज तारीख स्वतःमध्येच महत्त्वाची आहे, कारण Screenbound केवळ मर्यादित प्रयोगात्मक PC लाँच म्हणून नव्हे, तर PC आणि कन्सोल दोन्ही प्लॅटफॉर्मवर येत आहे. ही व्यापक रिलीज दर्शवते की ही कल्पना फक्त एका निच फेस्टिव्हल प्रेक्षकांपुरती मर्यादित न राहता त्यापलीकडे जाऊ शकते. तसेच, डेव्हलपरांना एक व्यावहारिक समस्या सोडवावी लागली आहे: दृश्यात्मकदृष्ट्या विभागलेल्या संकल्पनेला विविध डिस्प्ले, कंट्रोल योजना आणि खेळाडूंच्या सवयींमध्ये समजण्याजोगे आणि खेळण्याजोगे कसे ठेवायचे.
डेमोची तात्काळ उपलब्धता आणखी एका कारणासाठी महत्त्वाची आहे. उच्च-संकल्पना गेम्स वर्णनात जितके छान वाटतात, तितके प्रत्यक्षात हातात कधी कधी वाटत नाहीत. डेमो Screenbound ला सिद्ध करू देतो की त्याची खास कल्पना फक्त हुशार नाही, तर टिकाऊही आहे. इंटरॅक्शन पटकन जमले, तर लॉन्चपूर्वीच गेम उत्सुकतेचे रूपांतर प्रत्यक्ष गतीत करू शकतो.
रिलीझपूर्वी काय पाहायचे
मूळ मजकूर सांगतो की कथानक हरवलेल्या आईभोवती फिरते, आणि कोडी दोन वास्तवाच्या समतलांमध्ये विखुरलेली आहेत. त्यामुळे औपचारिकदृष्ट्या अपारंपरिक रचनेखाली गेमला पारंपरिक भावनिक आधार मिळतो. हा समतोल योग्य आहे. प्रयोगशील डिझाइन सहसा तेव्हाच उत्तम काम करते जेव्हा खेळाडूकडे अनुसरण करण्यासाठी स्पष्ट कथानक असते, जरी यांत्रिकीचे नियम अधिक विचित्र होत गेले तरी.
आता मुख्य प्रश्न म्हणजे गती. विभागलेल्या लक्षावर आधारलेली यांत्रिकी अल्प काळात रोमांचक वाटू शकते, पण तिचा अतिरेक झाला तर ती थकवणारी ठरू शकते. Screenbound चे यश बहुधा ते कठीणता किती नीट बदलते, नवीन नमुने कसे सादर करते, आणि खेळाडूंना केवळ गोंधळ सहन करण्याऐवजी प्रवाहीपणा कसा निर्माण करू देते यावर अवलंबून असेल. अनेक कार्ट्रिज-शैली असल्यामुळे, संकल्पना जुनी पडण्याआधीच खेळाडूंच्या अपेक्षा ताज्या होण्यास मदत होऊ शकते.
आतापर्यंत स्पष्ट असलेली गोष्ट म्हणजे Screenbound ने गेम कव्हरेजमध्ये दिवसेंदिवस दुर्मीळ होत चाललेली गोष्ट मिळवली आहे: समजावायला सोपी आणि खरोखर वेगळी अशी संकल्पना. ठोस रिलीज तारीख आणि सार्वजनिक डेमोसह ते आता वचनापासून पुराव्याच्या टप्प्यावर आले आहे. अंतिम गेमने ही कल्पना योग्यरीत्या दिली, तर सप्टेंबरमध्ये वर्षातील सर्वात कल्पक प्लॅटफॉर्मर्सपैकी एक येऊ शकतो.
हा लेख Engadget च्या वार्तांकनावर आधारित आहे. मूळ लेख वाचा.
Originally published on engadget.com


