इनाम से जुड़े निर्णयों पर आधारित एक छोटा गेम अवसाद की एक प्रमुख विशेषता का जल्दी पता लगाने का तरीका दे सकता है
न्यूयॉर्क विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं ने एक ऐसा स्मार्टफोन गेम विकसित किया है जिसे खेलने में लगभग तीन मिनट लगते हैं और, एक प्रारंभिक अध्ययन में, इसने प्रमुख अवसाद वाले लोगों को स्वस्थ नियंत्रण प्रतिभागियों से विश्वसनीय रूप से अलग किया। यह उपकरण एन्हेडोनिया का पता लगाने के लिए बनाया गया है, यानी आनंद अनुभव करने की कम हुई क्षमता, जो नैदानिक अवसाद वाले लोगों के एक बड़े हिस्से को प्रभावित करती है।
यह गेम देखने में बहुत सरल है। खिलाड़ी पेड़ों से सेब इकट्ठा करते हैं। हर पेड़ शुरुआत में अच्छा उत्पादन करता है, फिर समय के साथ कम सेब देता है, जिससे खिलाड़ी को यह तय करना पड़ता है कि कब वहीं बने रहें और कब नए पेड़ पर चले जाएँ। यही निर्णय-पैटर्न उपयोगी साबित हुआ।
शोधकर्ताओं के अनुसार, जिन लोगों को अवसाद नहीं था, वे आम तौर पर तब पेड़ बदलते थे जब उत्पादन प्रति राउंड लगभग चार या पाँच सेब तक गिर जाता था। प्रमुख अवसाद वाले प्रतिभागी इससे पहले ही बदल जाते थे, कभी-कभी तब भी जब कोई पेड़ लगभग आठ सेब दे रहा होता था। जल्दी पेड़ बदलने की मात्रा बीमारी की गंभीरता के साथ भी मेल खाती थी।
टीम इस गेम को एक निदान उपकरण के रूप में खाद्य एवं औषधि प्रशासन की मंजूरी दिलाने की कोशिश कर रही है।
यह गेम वास्तव में क्या माप रहा है
इस अवधारणा का आधार एक संदर्भ बिंदु है, यानी एक आंतरिक मानक, जिसका उपयोग लोग यह तय करने के लिए करते हैं कि कोई परिणाम कितना संतोषजनक लगता है। रोज़मर्रा की जिंदगी में, कोई अप्रत्याशित सकारात्मक घटना आनंद की लहर पैदा कर सकती है क्योंकि वह उम्मीदों से बेहतर होती है। समय के साथ, उम्मीदें फिर से समायोजित हो जाती हैं, जिससे भविष्य की नई सुखद घटनाएँ फिर से आनंददायक लग सकें।
शोधकर्ताओं का तर्क है कि कई अवसादग्रस्त लोगों, खासकर एन्हेडोनिया वाले लोगों में, यह पुनर्समायोजन प्रक्रिया सामान्य रूप से काम नहीं कर सकती। उम्मीदें बढ़ती हैं और फिर ऊँची बनी रहती हैं, जिससे बाद के पुरस्कारों का भावनात्मक प्रभाव कम हो जाता है। इस दृष्टि से, अवसाद सिर्फ कम मूड की समस्या नहीं है। इसमें नवीनता और पुरस्कार में बदलाव के प्रति विकृत प्रतिक्रिया भी शामिल हो सकती है।
सेब वाला यह गेम इस अमूर्त विचार को मापने योग्य व्यवहार में बदलने की कोशिश करता है। जो खिलाड़ी अभी भी उत्पादक पेड़ को छोड़ता रहता है, वह पुरस्कार के बदलते मूल्य पर किसी ऐसे व्यक्ति से अलग प्रतिक्रिया दे रहा हो सकता है जो अधिक देर तक रुकता है। इस तरह गेम निर्णय लेने की एक सूक्ष्म विशेषता को डिजिटल संकेतक में बदल देता है।
अध्ययन के परिणाम सिर्फ नवीनता नहीं, संकेत दिखाते हैं
प्रारंभिक अध्ययन में 120 स्वयंसेवक शामिल थे: 70 स्वस्थ नियंत्रण और 50 प्रमुख अवसाद वाले लोग। दोनों समूहों के खेलने के तरीके में अंतर केवल औसतन दिखाई नहीं दिया; यह प्रतिभागी के अवसाद की कथित गंभीरता से भी मेल खाता था।
यह महत्वपूर्ण है क्योंकि स्क्रीनिंग उपकरण तब अधिक उपयोगी होते हैं जब वे लोगों को सिर्फ दो बड़े वर्गों में बाँटने से आगे जाते हैं। जो माप लक्षणों की तीव्रता के साथ बदलता है, उसके निगरानी, उपचार समायोजन या अनुवर्ती आकलन में सहायक होने की संभावना अधिक होती है।
शोधकर्ता इस उपकरण को ऐसी चीज के रूप में देखते हैं जो अंततः एक बुनियादी नैदानिक साधन की तरह काम कर सकती है, और कठिन-से-मापे जाने वाले मनोचिकित्सीय लक्षण का जल्दी आकलन दे सकती है। यह एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य है, लेकिन इसकी अपील स्पष्ट है। अवसाद का निदान अभी भी काफी हद तक साक्षात्कारों, प्रश्नावलियों और स्वयं-रिपोर्ट किए गए लक्षणों पर निर्भर करता है, जो संदर्भ के साथ बदल सकते हैं या जिन्हें मरीजों के लिए बताना कठिन हो सकता है।
चिकित्सकों के लिए यह क्यों महत्वपूर्ण हो सकता है
मानसिक स्वास्थ्य की स्क्रीनिंग अक्सर समय, पहुंच और व्यक्तिपरकता से सीमित रहती है। कुछ मिनटों में फोन पर पूरा होने वाला एक डिजिटल व्यवहारिक कार्य प्राथमिक देखभाल, विशेष क्लिनिकों या दूरस्थ देखभाल मॉडलों में लंबे आकलनों की तुलना में अधिक आसानी से फिट हो सकता है।
यह अवसाद के उस हिस्से में भी मदद कर सकता है जिसे चिकित्सक और मरीज दोनों मापने में संघर्ष करते हैं। एन्हेडोनिया को कई अवसादग्रस्त प्रकरणों का केंद्रीय तत्व माना जाता है, फिर भी इसे मानकीकृत तरीके से आँकना कठिन हो सकता है। लोगों को पता हो सकता है कि खुशी फीकी पड़ गई है, लेकिन उनके पास यह बताने के लिए स्पष्ट शब्द नहीं होते कि यह कमी पल-पल कैसे दिखती है।
व्यवहारिक उपकरण कभी-कभी इन विकृतियों को परोक्ष रूप से पकड़ सकते हैं। मरीजों से यह पूछने के बजाय कि वे इनाम के बारे में कैसा महसूस करते हैं, ये उपकरण देखते हैं कि इनाम की स्थितियाँ बदलने पर वे कैसे व्यवहार करते हैं। यह खास तौर पर तब उपयोगी हो सकता है जब लक्षण सूक्ष्म हों या जब किसी व्यक्ति का अपना वर्णन उसकी कार्यात्मक स्थिति को पूरी तरह न दर्शाता हो।
महत्वपूर्ण सीमाएँ अभी भी बनी हुई हैं
यह अभी भी शुरुआती चरण का काम है। मूल पाठ में अध्ययन को स्वयंसेवकों पर शोध के रूप में बताया गया है, न कि किसी लागू किए गए नैदानिक परीक्षण के रूप में, और FDA मंजूरी की प्रक्रिया अभी पूरी नहीं हुई है। इसका मतलब है कि इस गेम को एक आशाजनक उम्मीदवार के रूप में देखना चाहिए, न कि एक स्थापित निदान मानक के रूप में।
कुछ व्यापक प्रश्न भी हैं जिन्हें भविष्य के अध्ययनों को संबोधित करना होगा। अवसाद से जुड़ा एक व्यवहारिक पैटर्न एक नमूने में दिख सकता है, लेकिन वह उम्र समूहों, संस्कृतियों, दवा की स्थिति या साथ मौजूद मनोचिकित्सीय स्थितियों के बीच साफ तौर पर सामान्यीकृत नहीं हो सकता। चिंता, ध्यान संबंधी अंतर, थकान और स्मार्टफोन गेम्स से परिचित होना भी व्यवहार को प्रभावित कर सकते हैं, जिन्हें अलग करना होगा।
भले ही संकेत मजबूत साबित हो जाए, ऐसा गेम शायद पारंपरिक आकलन का विकल्प नहीं, बल्कि पूरक होगा। अवसाद इतना विविध है कि उसे एक ही डिजिटल माप में नहीं समेटा जा सकता। लेकिन एक तेज व्यवहारिक उपकरण फिर भी व्यापक मूल्यांकन किट का उपयोगी हिस्सा हो सकता है।
मनोचिकित्सा में बड़ा बदलाव
इस काम का गहरा महत्व पद्धतिगत है। मनोचिकित्सा लंबे समय से मानसिक अवस्थाओं के बेहतर वस्तुनिष्ठ माप खोजती रही है, बिना जटिल अनुभवों को मोटे जैवचिह्नों तक सीमित किए। डिजिटल कार्य एक संभावित मध्य मार्ग प्रदान करते हैं। वे यह दावा नहीं करते कि वे सीधे मस्तिष्क को पढ़ते हैं, लेकिन वे नियंत्रित परिस्थितियों में व्यवहार को माप सकते हैं, जिन्हें केवल प्रश्नावलियों से दोहराना कठिन होता है।
यदि यह सफल हुआ, तो NYU का यह गेम उसी उभरती श्रेणी में आएगा: संक्षिप्त, स्केलेबल, व्यवहार-आधारित उपकरण, जो संज्ञानात्मक या भावनात्मक सिद्धांतों को डेटा में बदलते हैं। इससे स्क्रीनिंग बेहतर हो सकती है, उपचार की निगरानी में मदद मिल सकती है, और लक्षणों को तंत्रों से अधिक सटीक रूप से जोड़ा जा सकता है।
फिलहाल, सबसे मजबूत निष्कर्ष यही है कि एक सावधानी से डिज़ाइन किए गए तीन मिनट के कार्य ने बीमारी के एक केंद्रीय लक्षण के इर्द-गिर्द बने अध्ययन में अवसादग्रस्त और गैर-अवसादग्रस्त प्रतिभागियों के बीच सार्थक अंतर दिखाए। यह इस उपकरण पर नज़र बनाए रखने के लिए पर्याप्त है।
अवसाद अब भी चिकित्सा की सबसे आम और सबसे अधिक अपंग करने वाली स्थितियों में से एक है। कोई भी तकनीक जो इसके किसी केंद्रीय लक्षण को जल्दी, लगातार और विशेषज्ञ-सेवा के बाहर पहचानना आसान बना सके, ध्यान आकर्षित करेगी। यह गेम अभी वहाँ नहीं पहुँचा है, लेकिन यह एक वास्तविक नैदानिक अंतर को लक्षित कर रहा है।
यह लेख Gizmodo की रिपोर्टिंग पर आधारित है। मूल लेख पढ़ें.
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