Horizon Worlds का अंत
Meta अब Horizon Worlds को बंद कर रहा है, वह virtual reality social platform जो Mark Zuckerberg के trillion-dollar metaverse दांव का सार्वजनिक चेहरा बन गई थी। इस बंदी के साथ corporate technology इतिहास के सबसे महंगे और सबसे अधिक मज़ाक उड़ाए गए pivots में से एक का प्रभावी अंत हो जाता है — ऐसा दांव जिसमें पांच वर्षों में Reality Labs पर अनुमानित $80 billion खर्च हुए, लगातार उपहास झेलना पड़ा, और उन users को आकर्षित करने में विफल रहा जो इसके मूल विचार को साबित कर सकते थे।
Horizon Worlds 2021 में लगभग सर्वसम्मत उपहास के साथ लॉन्च हुआ। बिना पैरों वाले blocky avatars को खाली virtual spaces में खड़ा दिखाने वाले screenshots व्यापक रूप से साझा किए गए, जिसके बाद Zuckerberg ने खुद updated graphics पोस्ट किए, जिन्होंने आलोचकों को केवल आंशिक रूप से ही शांत किया। monthly active user numbers, जब भी बताए गए, आंतरिक planning documents में प्रेस को leaked उन सैकड़ों millions के अनुमान से कहीं नीचे थे।
Metaverse क्यों विफल हुआ
metaverse concept में कई ऐसी समस्याएँ थीं जो शुरुआत से ही skeptics को दिख रही थीं, लेकिन Meta की leadership को नहीं। पहली समस्या hardware की थी: consumer VR headsets अब भी महंगे, भारी और सामाजिक रूप से उपयोग करने में awkward हैं। Quest 3, भले ही अब तक का सबसे polished consumer VR headset हो, enthusiasts और gamers को तो बेच पाया, लेकिन office workers, social networkers और casual users के mass market तक नहीं पहुँच सका जिसकी metaverse narrative को ज़रूरत थी।
दूसरी समस्या use case की थी। Horizon Worlds ने ऐसा virtual space दिया जहाँ users environments बना सकते थे और socialize कर सकते थे, लेकिन हर relevant dimension में यह अनुभव मौजूदा विकल्पों से काफी inferior था। remote meetings के लिए video calls अधिक आसान और स्वाभाविक हैं। moments साझा करने के लिए social media अधिक सुविधाजनक है। interactive entertainment के लिए video games अधिक polished और engaging हैं। किसी भी high-frequency behavior के लिए metaverse ने कोई compelling advantage नहीं दिया।
तीसरी समस्या timing की थी। pandemic-driven virtual interaction interest, जिसने थोड़े समय के लिए metaverse को plausible बनाया, physical socializing फिर से शुरू होने के बाद जल्दी ही फीका पड़ गया। उन remote workers की कथित लहर, जो अपना professional life VR में चलाएंगे, सार्थक scale पर कभी सामने नहीं आई।
$80 अरब का हिसाब
Meta की Reality Labs division, जिसे खास तौर पर metaverse vision को आगे बढ़ाने के लिए बनाया गया था, अपनी स्थापना के बाद से $60 billion से अधिक cumulative operating losses दर्ज कर चुकी है। analyst estimates के अनुसार hardware development, staffing और marketing को शामिल करने पर total metaverse-adjacent spending $80 billion के करीब पहुँचती है। यह खर्च उसी समय हुआ जब core Facebook business TikTok की गंभीर प्रतिस्पर्धा और advertiser concerns about brand safety का सामना कर रहा था।
कंपनी ने 2022 और 2023 के बीच 21,000 से अधिक कर्मचारियों की छँटनी की, एक restructuring जिसे Zuckerberg ने Year of Efficiency कहा — जिसे व्यापक रूप से metaverse दांव से course correction के रूप में देखा गया, भले ही उन्होंने सार्वजनिक रूप से vision के प्रति प्रतिबद्धता जताई।
आगे क्या
विडंबना यह है कि Meta के hardware investments से एक सचमुच सफल product निकला: Ray-Ban Meta smart glasses, जो वर्षों में किसी भी Meta hardware product से काफी बेहतर बिकी हैं। ये glasses ambient AI assistance के लिए हल्का, सामाजिक रूप से स्वीकार्य form factor देते हैं — एक ऐसा use case जो immersive metaverse के विपरीत वास्तव में compelling साबित हुआ।
metaverse की विफलता, पीछे मुड़कर देखने पर, technological capability और product-market fit के रिश्ते पर एक चेतावनी भरी कहानी भी है। VR technology काफी आगे बढ़ चुकी है। displays अधिक sharp हैं, tracking अधिक accurate है, comfort बेहतर हुआ है। जो नहीं बदला है, वह यह सवाल है कि क्या लोग virtual spaces में headsets पहनकर अपने जीवन का बड़ा हिस्सा बिताना चाहते हैं। फिलहाल, इसका उत्तर स्पष्ट रूप से नहीं है।
यह लेख 404 Media की रिपोर्टिंग पर आधारित है। मूल लेख पढ़ें.
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