পুরস্কারভিত্তিক সিদ্ধান্তকে কেন্দ্র করে তৈরি একটি ছোট গেম হতাশার একটি মূল বৈশিষ্ট্য দ্রুত শনাক্ত করার উপায় দিতে পারে
নিউ ইয়র্ক ইউনিভার্সিটির গবেষকরা এমন একটি স্মার্টফোন গেম তৈরি করেছেন, যা খেলতে প্রায় তিন মিনিট লাগে এবং প্রাথমিক এক গবেষণায় এটি নির্ভরযোগ্যভাবে মেজর ডিপ্রেশন থাকা মানুষদের সুস্থ নিয়ন্ত্রণ অংশগ্রহণকারীদের থেকে আলাদা করেছে। এই টুলটি অ্যানহেডোনিয়া শনাক্ত করার জন্য তৈরি, অর্থাৎ আনন্দ অনুভব করার ক্ষমতা কমে যাওয়া, যা ক্লিনিক্যাল ডিপ্রেশন থাকা বহু মানুষের ক্ষেত্রে দেখা যায়।
গেমটি দেখতে খুবই সহজ। খেলোয়াড়রা গাছ থেকে আপেল সংগ্রহ করে। প্রতিটি গাছ শুরুতে ভালো ফলন দেয়, পরে সময়ের সঙ্গে কম আপেল দিতে থাকে, ফলে খেলোয়াড়কে সিদ্ধান্ত নিতে হয় কখন সেখানে থাকা উচিত আর কখন নতুন গাছে যেতে হবে। সেই সিদ্ধান্তের ধরনই তথ্যবহুল প্রমাণিত হয়েছে।
গবেষকদের মতে, যাঁদের ডিপ্রেশন নেই তাঁরা সাধারণত তখনই গাছ বদলাতেন, যখন উৎপাদন নেমে প্রায় প্রতি রাউন্ডে চার বা পাঁচটি আপেলে দাঁড়াত। মেজর ডিপ্রেশন থাকা অংশগ্রহণকারীরা আরও আগে গাছ বদলাতেন, কখনও কখনও তখনও, যখন একটি গাছ থেকে এখনও প্রায় আটটি আপেল পাওয়া যাচ্ছিল। আগে গাছ বদলানোর মাত্রাটিও অসুস্থতার তীব্রতার সঙ্গে সম্পর্কিত ছিল।
টিমটি গেমটিকে একটি নির্ণয়মূলক টুল হিসেবে ব্যবহারের জন্য ফুড অ্যান্ড ড্রাগ অ্যাডমিনিস্ট্রেশনের অনুমোদন চাইছে।
গেমটি আসলে কী মাপছে
এই ধারণার ভিত্তি হলো একটি রেফারেন্স পয়েন্ট, অর্থাৎ মানুষ কোনো ফলাফল কতটা পুরস্কারস্বরূপ মনে হলো তা বিচার করার জন্য যে অভ্যন্তরীণ মানদণ্ড ব্যবহার করে। দৈনন্দিন জীবনে, কোনো অপ্রত্যাশিত ভালো ঘটনা প্রত্যাশাকে ছাড়িয়ে গেলে আনন্দের উচ্ছ্বাস তৈরি হতে পারে। সময়ের সঙ্গে প্রত্যাশা আবার সমন্বিত হয়, ফলে ভবিষ্যতের চমকও আবার আনন্দদায়ক অনুভূত হতে পারে।
গবেষকদের যুক্তি হলো, অনেক হতাশাগ্রস্ত মানুষের ক্ষেত্রে, বিশেষ করে অ্যানহেডোনিয়া থাকা ব্যক্তিদের মধ্যে, সেই রিসেট প্রক্রিয়া স্বাভাবিকভাবে কাজ নাও করতে পারে। প্রত্যাশা বেড়ে যায় এবং পরে সেখানেই থেকে যায়, ফলে পরবর্তী পুরস্কারের আবেগগত প্রভাব ম্লান হয়ে যায়। এই দৃষ্টিভঙ্গিতে, হতাশা শুধু কম মেজাজের বিষয় নয়। এটি নতুনত্ব এবং পুরস্কারের পরিবর্তনের প্রতি বিকৃত প্রতিক্রিয়াও জড়িত থাকতে পারে।
আপেল গেমটি সেই বিমূর্ত ধারণাকে পরিমাপযোগ্য আচরণে রূপান্তর করার চেষ্টা করে। যে খেলোয়াড় এখনও উৎপাদনশীল গাছ ছেড়ে চলে যায়, সে হয়তো পুরস্কারের পরিবর্তনশীল মূল্যের প্রতি অন্যভাবে প্রতিক্রিয়া দিচ্ছে, সেই ব্যক্তির তুলনায় যে আরও বেশি সময় অপেক্ষা করে। গেমটি মূলত সিদ্ধান্তগ্রহণের একটি সূক্ষ্ম বৈশিষ্ট্যকে ডিজিটাল চিহ্নে পরিণত করে।
অধ্যয়নের ফলাফল শুধু নতুনত্ব নয়, একটি সংকেতও দেখায়
প্রাথমিক গবেষণায় ১২০ জন স্বেচ্ছাসেবী অংশ নিয়েছিলেন: ৭০ জন সুস্থ নিয়ন্ত্রণ এবং ৫০ জন মেজর ডিপ্রেশন থাকা ব্যক্তি। দুই দলের খেলার আচরণের পার্থক্য শুধু গড়ে নয়, দেখা গিয়েছিল; অংশগ্রহণকারীর ডিপ্রেশনের তীব্রতা কতটা বলে রিপোর্ট করা হয়েছিল, তার সঙ্গেও এটি সম্পর্কিত ছিল।
এটি গুরুত্বপূর্ণ, কারণ স্ক্রিনিং টুল তখনই বেশি কার্যকর হয়, যখন তারা মানুষকে শুধু দুটি বড় ভাগে ফেলে দেয় না। যে মাপটি উপসর্গের তীব্রতার সঙ্গে নড়াচড়া করে, সেটি পর্যবেক্ষণ, চিকিৎসা সমন্বয় বা ফলো-আপ মূল্যায়নে সহায়তা করার সম্ভাবনা বেশি রাখে।
গবেষকরা এই টুলটিকে শেষ পর্যন্ত এমন একটি মৌলিক ক্লিনিক্যাল যন্ত্র হিসেবে দেখতে চান, যা মাপা কঠিন এমন একটি মানসিক উপসর্গের দ্রুত ধারণা দিতে পারে। এটি উচ্চাকাঙ্ক্ষী লক্ষ্য, কিন্তু এর আকর্ষণ স্পষ্ট। হতাশা নির্ণয় এখনও অনেকাংশে সাক্ষাৎকার, প্রশ্নাবলী, এবং স্ব-প্রতিবেদিত উপসর্গের উপর নির্ভর করে, যা প্রেক্ষাপটের সঙ্গে বদলাতে পারে বা রোগীদের পক্ষে বর্ণনা করা কঠিন হতে পারে।
চিকিৎসকদের জন্য এটি কেন গুরুত্বপূর্ণ হতে পারে
মানসিক স্বাস্থ্য স্ক্রিনিং প্রায়ই সময়, প্রাপ্যতা, এবং বিষয়ভিত্তিকতার সীমাবদ্ধতায় আটকে থাকে। মিনিটের মধ্যে ফোনে সম্পন্ন করা যায় এমন একটি ডিজিটাল আচরণগত কাজ প্রাথমিক চিকিৎসা, বিশেষায়িত ক্লিনিক, বা রিমোট কেয়ার মডেলে দীর্ঘ মূল্যায়নের তুলনায় সহজে মানিয়ে যেতে পারে।
এটি হতাশার এমন একটি দিকেও সাহায্য করতে পারে, যা চিকিৎসক ও রোগী উভয়ের পক্ষেই পরিমাপ করা কঠিন। অ্যানহেডোনিয়াকে বহু ডিপ্রেসিভ এপিসোডের একটি কেন্দ্রীয় বৈশিষ্ট্য হিসেবে ব্যাপকভাবে স্বীকৃত, তবু এটিকে মানসম্মতভাবে মূল্যায়ন করা কঠিন। মানুষ বুঝতে পারেন যে আনন্দ ম্লান লাগে, কিন্তু সেই ঘাটতি মুহূর্তে মুহূর্তে কীভাবে প্রকাশ পায়, তার জন্য স্পষ্ট শব্দ না-ও থাকতে পারে।
আচরণগত টুল কখনও কখনও সেই বিকৃতিগুলো পরোক্ষভাবে ধরতে পারে। পুরস্কার সম্পর্কে রোগীরা কী অনুভব করেন তা জিজ্ঞেস করার বদলে, পুরস্কারের শর্ত বদলালে তারা কীভাবে আচরণ করেন তা দেখা হয়। উপসর্গ যদি সূক্ষ্ম হয়, বা কারও নিজের বর্ণনা তার কার্যকরী অবস্থা পুরোপুরি না ধরে, তখন এটি বিশেষভাবে উপযোগী হতে পারে।
গুরুত্বপূর্ণ সীমাবদ্ধতা এখনও রয়েছে
এটি এখনও প্রাথমিক পর্যায়ের কাজ। মূল লেখায় গবেষণাটিকে স্বেচ্ছাসেবীদের ওপর করা গবেষণা হিসেবে বর্ণনা করা হয়েছে, চালু করা কোনো ক্লিনিক্যাল পরীক্ষণ হিসেবে নয়, এবং FDA অনুমোদন প্রক্রিয়াও এখনও সম্পূর্ণ হয়নি। তাই এই গেমটিকে সম্ভাবনাময় প্রার্থী হিসেবে দেখা উচিত, প্রতিষ্ঠিত ডায়াগনস্টিক মানদণ্ড হিসেবে নয়।
ভবিষ্যতের গবেষণায় আরও কিছু বিস্তৃত প্রশ্নের উত্তর দিতে হবে। এক নমুনায় ডিপ্রেশনের সঙ্গে যুক্ত আচরণগত ধরন বয়স, সংস্কৃতি, ওষুধের অবস্থা, বা সহাবস্থানকারী মানসিক অবস্থার মধ্যে সহজে প্রযোজ্য নাও হতে পারে। উদ্বেগ, মনোযোগের পার্থক্য, ক্লান্তি, এবং স্মার্টফোন গেমের অভিজ্ঞতাও আচরণকে প্রভাবিত করতে পারে, যা আলাদা করে বোঝা দরকার।
সিগন্যাল শক্তিশালী প্রমাণিত হলেও, এ ধরনের গেম সম্ভবত প্রচলিত মূল্যায়নের পরিপূরক হবে, বিকল্প নয়। ডিপ্রেশন এতটাই বৈচিত্র্যময় যে একে একটি ডিজিটাল মাপে নামিয়ে আনা যায় না। তবে একটি দ্রুত আচরণগত টুল বৃহত্তর মূল্যায়ন ব্যবস্থার মূল্যবান অংশ হতে পারে।
মনোরোগবিদ্যায় একটি বড় পরিবর্তন
এই কাজের গভীর তাৎপর্য এর পদ্ধতিতে। মনোরোগবিদ্যা দীর্ঘদিন ধরে মানসিক অবস্থার আরও ভালো, আরও বস্তুনিষ্ঠ পরিমাপ খুঁজছে, জটিল অভিজ্ঞতাকে খসখসে বায়োমার্কারে নামিয়ে না এনে। ডিজিটাল কাজ একটি সম্ভাব্য মধ্যপথ দেখায়। এগুলো সরাসরি মস্তিষ্ক পড়ার দাবি করে না, কিন্তু প্রশ্নাবলী দিয়ে একা যা পুনর্নির্মাণ করা কঠিন, সেই নিয়ন্ত্রিত পরিবেশে আচরণ পরিমাপ করতে পারে।
এটি সফল হলে, NYU গেমটি সেই উদীয়মান শ্রেণিতে পড়বে: সংক্ষিপ্ত, স্কেলযোগ্য, আচরণভিত্তিক যন্ত্র, যা জ্ঞানগত বা আবেগগত তত্ত্বকে ডেটায় রূপান্তর করে। তা স্ক্রিনিং উন্নত করতে, চিকিৎসা পর্যবেক্ষণকে সমর্থন করতে, এবং উপসর্গকে আরও নির্ভুলভাবে প্রক্রিয়ার সঙ্গে যুক্ত করতে সাহায্য করতে পারে।
এখনকার জন্য সবচেয়ে শক্তিশালী takeaway হলো, যত্নসহকারে তৈরি তিন মিনিটের একটি কাজ রোগের একটি মূল উপসর্গকে কেন্দ্র করে করা গবেষণায় হতাশাগ্রস্ত এবং হতাশাহীন অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে অর্থপূর্ণ পার্থক্য দেখিয়েছে। এতটাই এটিকে নজরে রাখার মতো করে তোলে।
ডিপ্রেশন এখনও চিকিৎসাবিজ্ঞানের সবচেয়ে সাধারণ এবং অক্ষমতাজনক অবস্থাগুলোর একটি। কোনো কৌশল যদি একটি মূল বৈশিষ্ট্য দ্রুত, ধারাবাহিকভাবে এবং বিশেষজ্ঞ সেটিংয়ের বাইরে শনাক্ত করা সহজ করে, তবে তা অবশ্যই মনোযোগ পাবে। এই গেমটি এখনও সেখানে পৌঁছায়নি, তবে এটি একটি বাস্তব ক্লিনিক্যাল ঘাটতিকে লক্ষ্য করছে।
এই নিবন্ধটি Gizmodo-এর প্রতিবেদনের ভিত্তিতে লেখা। মূল নিবন্ধটি পড়ুন.
Originally published on gizmodo.com




