Horizon Worlds-এর সমাপ্তি
Meta এখন Horizon Worlds-এর প্লাগ টেনে দিচ্ছে, virtual reality social platform-টি যা Mark Zuckerberg-এর trillion-dollar metaverse gambit-এর জনসমক্ষে মুখ হয়ে উঠেছিল। এই বন্ধ corporate technology ইতিহাসের সবচেয়ে ব্যয়বহুল এবং সবচেয়ে ব্যাপকভাবে বিদ্রূপিত pivot-গুলির একটির কার্যত সমাপ্তি চিহ্নিত করে — এমন একটি বাজি, যেখানে পাঁচ বছরে Reality Labs-এ আনুমানিক $80 billion ব্যয় হয়েছে, অবিরাম উপহাসের শিকার হয়েছে, এবং এর মূল ধারণাকে বৈধতা দিতে পারত এমন ব্যবহারকারীদের আকর্ষণ করতে ব্যর্থ হয়েছে।
Horizon Worlds 2021 সালে প্রায় সর্বসম্মত অবজ্ঞার সঙ্গে চালু হয়েছিল। পা-হীন blocky avatars-কে ফাঁকা virtual space-এ দাঁড়িয়ে থাকতে দেখানো screenshots ব্যাপকভাবে ছড়িয়ে পড়ে, যার পর Zuckerberg নিজেই updated graphics পোস্ট করেন, যা সমালোচকদের কেবল আংশিকভাবে শান্ত করতে পেরেছিল। monthly active user numbers, যখনই প্রকাশ করা হয়েছে, press-এ leaked internal planning documents-এ অনুমান করা শত শত millions-এর অনেক নিচে ছিল।
Metaverse কেন ব্যর্থ হলো
metaverse concept-টি একাধিক সমস্যায় ভুগেছে, যেগুলো শুরু থেকেই skeptics-দের চোখে পড়েছিল কিন্তু Meta-এর leadership apparently দেখতে পায়নি। প্রথম সমস্যা ছিল hardware-এর: consumer VR headsets এখনও ব্যয়বহুল, ভারী, এবং সামাজিকভাবে ব্যবহার করতে awkward। Quest 3, যদিও এখন পর্যন্ত তৈরি সবচেয়ে polished consumer VR headset, enthusiasts এবং gamers-দের কাছেই বিক্রি হয়েছে — অফিস কর্মী, social networker, এবং casual users-দের mass market-এ নয়, যাদের জন্য metaverse narrative-টি প্রয়োজনীয় ছিল।
দ্বিতীয় সমস্যা ছিল use case-এর। Horizon Worlds এমন একটি virtual space দিল যেখানে users environment তৈরি করতে এবং socialize করতে পারত, কিন্তু অভিজ্ঞতাটি প্রতিটি প্রাসঙ্গিক মাত্রায় বিদ্যমান বিকল্পগুলির তুলনায় অনেক inferior ছিল। remote meetings-এর জন্য video calls বেশি সহজ ও স্বাভাবিক। মুহূর্ত ভাগ করে নেওয়ার জন্য social media বেশি সুবিধাজনক। interactive entertainment-এর জন্য video games বেশি polished এবং engaging। কোনো high-frequency behavior-এর জন্য metaverse কোনো compelling advantage দেয়নি।
তৃতীয় সমস্যা ছিল timing। pandemic-driven virtual interaction interest, যা অল্প সময়ের জন্য metaverse-কে plausible মনে করিয়েছিল, শারীরিকভাবে সামাজিক মেলামেশা আবার শুরু হতেই দ্রুত মিলিয়ে যায়। যে বিপুল remote workers VR-এ তাদের professional life চালাবে বলে আশা করা হয়েছিল, তারা meaningful scale-এ কখনও দেখা যায়নি।
$80 বিলিয়নের হিসাব
Meta-এর Reality Labs division, যা বিশেষভাবে metaverse vision অনুসরণ করার জন্য তৈরি হয়েছিল, তার গঠনের পর থেকে $60 billion-এর বেশি cumulative operating losses রিপোর্ট করেছে। analyst estimates অনুযায়ী hardware development, staffing, এবং marketing অন্তর্ভুক্ত করলে total metaverse-adjacent spending $80 billion-এর দিকে ঠেলে দেয়। এই ব্যয় এমন সময়ে হয়েছে যখন core Facebook business TikTok-এর তীব্র প্রতিযোগিতা এবং advertiser concerns about brand safety-এর মুখোমুখি হচ্ছিল।
কোম্পানি 2022 থেকে 2023-এর মধ্যে 21,000-এর বেশি কর্মী ছাঁটাই করে, একটি restructuring যাকে Zuckerberg Year of Efficiency নামে অভিহিত করেন — যা ব্যাপকভাবে metaverse বাজি থেকে course correction হিসেবে ব্যাখ্যা করা হয়, যদিও তিনি প্রকাশ্যে vision-এর প্রতি অঙ্গীকার বজায় রেখেছিলেন।
এরপর কী
ব্যঙ্গের বিষয় হলো, Meta-এর hardware investments একটি সত্যিকারের সফল product দিয়েছিল: Ray-Ban Meta smart glasses, যা কয়েক বছরের মধ্যে Meta-এর যেকোনো hardware product-এর তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে ভালো বিক্রি হয়েছে। এই glasses ambient AI assistance-এর জন্য একটি হালকা, সামাজিকভাবে গ্রহণযোগ্য form factor দেয় — একটি use case যা immersive metaverse যে কারণে আকর্ষণীয় হতে পারেনি, তার বিপরীতে সত্যিই compelling হয়ে উঠেছে।
পেছন ফিরে দেখলে metaverse-এর ব্যর্থতা technological capability এবং product-market fit-এর সম্পর্ক নিয়ে একটি সতর্কতামূলক গল্পও বটে। VR technology অনেক উন্নত হয়েছে। displays আরও sharp, tracking আরও accurate, comfort আরও ভালো হয়েছে। যা বদলায়নি, তা হলো মানুষ virtual space-এ headset পরে জীবনের বড় অংশ কাটাতে চায় কি না। এখন পর্যন্ত উত্তর স্পষ্টভাবে না।
এই নিবন্ধটি 404 Media-র রিপোর্টিং-এর ভিত্তিতে তৈরি। মূল নিবন্ধটি পড়ুন.
Originally published on 404media.co




