శారీరక కదలిక ఒక నిర్ణయాన్ని నమోదు చేయడమే కాకుండా మరింత చేయగలదు: అది అభ్యాసాన్నే ఆకృతీకరించడంలో సహాయపడవచ్చు. Florida Atlantic University మరియు Brown University పరిశోధకుల నివేదిక ప్రకారం, వర్చువల్ రియాలిటీలో పెద్ద కదలికలు చేసిన పాల్గొనేవారు, సాధారణ బటన్ నొక్కి స్పందించిన వారికంటే కొన్ని దృశ్య వర్గాలను మెరుగ్గా నేర్చుకున్నారు.

Science Advancesలో ప్రచురితమైన ఈ పరిశోధన వర్గీకరణ అభ్యాసంపై దృష్టి పెట్టింది—కొత్త వస్తువు లేదా నమూనా ఏ సమూహానికి చెందుతుందో నిర్ణయించే ప్రక్రియ. జారుడుగా కనిపించే రహదారిని గుర్తించడం, వైద్య చిత్రాన్ని అంచనా వేయడం లేదా పండు పండినట్లు కనిపిస్తుందో లేదో నిర్ణయించడం వంటి రోజువారీ తీర్పుల వెనుక ఉన్న ప్రాథమిక నైపుణ్యం ఇదే. సాంప్రదాయ వివరణలు సాధారణంగా కదలికను ఆ తీర్పు యొక్క తుది ఫలితంగా మాత్రమే చూశాయి; అభ్యాసాన్ని మార్చే అంశంగా కాదు.

వర్చువల్ రియాలిటీలో కదలికను పరీక్షించడం

ఆ అంచనాను పరిశీలించేందుకు పరిశోధకులు ఒక ఇమర్సివ్ VR ప్రయోగాన్ని రూపొందించారు. ఇందులో పాల్గొనేవారు దృశ్య నమూనాలను వర్గీకరించడం నేర్చుకున్నారు. కొందరు బటన్లతో చిన్న స్పందనలు ఇచ్చారు. మరికొందరు పెద్ద చేతి కదలికలను ఉపయోగించారు; వాటిలో వర్చువల్ స్పందన పెట్టెను గుద్దడం లేదా లక్ష్యాన్ని కొట్టేందుకు వర్చువల్ lightsaber‌ను ఊపడం ఉన్నాయి.

సమాచార సంబంధిత పని—నమూనాలను వర్గీకరించడం నేర్చుకోవడం—మరియు సమాధానం చెప్పడానికి ఉపయోగించిన చర్య యొక్క పరిమాణం, రూపాన్ని వేరు చేయడానికి ఈ పోలిక రూపొందించబడింది. ఎక్కువ కదలిక ప్రతి రకమైన అభ్యాసాన్ని మెరుగుపరుస్తుందని సాధారణంగా తేలలేదు. బదులుగా, పాల్గొనేవారు నేర్చుకోవాలనుకున్న వర్గం రకంపై ప్రయోజనం ఆధారపడి ఉంది.

FAU study reveals how movement dramatically boosts complex learning
Luke Rosedahl, Ph.D., మరియు Isabella Cabaleiro, research lab specialist, కదలిక అభ్యాసాన్ని ఎలా ప్రభావితం చేస్తుందో పరిశీలించే వర్చువల్ రియాలిటీ ప్రయోగంలో పాల్గొంటున్నారు. Credit: Florida Atlantic University

పరిశోధకుల ప్రకారం, పెద్ద కదలికలు నమూనా-ఆధారిత అభ్యాసానికి అనుకూలంగా పనిచేశాయి. ఈ తేడా ముఖ్యమైనది, ఎందుకంటే వర్గీకరణ అభ్యాసం ఒకే ప్రక్రియ కాదు. కొన్ని వర్గీకరణలను సరళమైన నియమాలతో నిర్వహించవచ్చు; మరికొన్నింటిలో లక్షణాల మధ్య విస్తృత సంబంధాలను గుర్తించాలి. ముఖ్యంగా ఈ రెండో రకం అభ్యాసంలో శరీర పాత్ర సంబంధితంగా ఉండవచ్చని కొత్త ఫలితాలు సూచిస్తున్నాయి.

మనస్సు-మాత్రమే ఆధారిత నమూనాలకు సవాలు

వర్గీకరణను ప్రధానంగా జ్ఞాన సంబంధిత ప్రక్రియగా చూపించే దీర్ఘకాల ధోరణిని ఈ అధ్యయనం సవాలు చేస్తుంది. అనేక ప్రయోగశాల పనుల్లో, ఒక వ్యక్తి ఒక అంశాన్ని చూసి, అంతర్గతంగా తీర్పు ఇచ్చి, తర్వాత ఒక కీని నొక్కుతాడు. ఈ క్రమం స్పందనను అనవసరమైన భాగంలా కనిపించవచ్చు. కానీ ప్రయోగశాల వెలుపల మానవ అభ్యాసం తరచుగా వ్యక్తులు చేతులు చాపడం, తిరగడం, చూపించడం, వస్తువులను నిర్వహించడం మరియు భౌతిక స్థలంలో కదలడం వంటి చర్యల మధ్య జరుగుతుంది.

ఈ చర్యలను సమాధానాన్ని అందించే నిష్క్రియాత్మక మార్గంగా స్వయంచాలకంగా పరిగణించకూడదని Florida Atlantic మరియు Brown బృందం వాదిస్తోంది. కనీసం కొన్ని దృశ్య నమూనా వర్గాల విషయంలో, స్పందన కదలికలు నేర్చుకునే విషయాన్ని చురుకుగా ప్రభావితం చేయగలవని వారి ఫలితాలు సూచిస్తున్నాయి.

దీని అర్థం వర్చువల్ lightsaber‌లు ప్రతి విద్యా సందర్భానికి ఉపయోగపడే సాధనం అని కాదు; పెద్ద హావభావం ప్రతి పరిస్థితిలో మెరుగైన జ్ఞాపకశక్తిని కలిగిస్తుందని కూడా కాదు. అధ్యయనం వివరించిన ఆధారం పరిమితమైనది: నియంత్రిత VR ప్రయోగంలో నిర్దిష్ట అభ్యాస అవసరాల కోసం పెద్ద కదలికలు పనితీరును మెరుగుపరిచాయి. కదలిక ప్రయోజనం కనిపించిందా లేదా అన్న విషయంలో నేర్చుకున్న వర్గం రకం కీలకంగా ఉంది.

ఈ ఫలితం ఎందుకు ముఖ్యమవచ్చు

ఈ పరిశోధన ఇమర్సివ్ శిక్షణా వ్యవస్థల రూపకల్పనకు ఒక ప్రశ్నను ముందుకు తెస్తుంది. కదలిక నమూనా-ఆధారిత అభ్యాసానికి తోడ్పడగలిగితే, వృత్తిపరమైన శిక్షణ లేదా విద్య కోసం రూపొందించే VR అనుభవాలు దృశ్య వాస్తవికత మరియు ఫీడ్‌బ్యాక్‌కు మించి ఆలోచించాల్సి రావచ్చు. అభ్యాసకుడి నుంచి కోరే శారీరక స్పందన కూడా బోధనా రూపకల్పనలో భాగం కావచ్చు.

FAU study reveals how movement dramatically boosts complex learning
Isabella Cabaleiro, research lab specialist, కదలిక అభ్యాసాన్ని ఎలా ప్రభావితం చేస్తుందో పరిశీలించే వర్చువల్ రియాలిటీ ప్రయోగంలో Luke Rosedahl, Ph.D.తో కలిసి పాల్గొంటున్నారు. Credit: Florida Atlantic University

సంక్లిష్ట దృశ్య నమూనాల మధ్య తేడాలను నేర్చుకోవాల్సిన పరిస్థితులు ఇందులో సంబంధిత పనులుగా ఉండవచ్చు. జారుడు రహదారిని గుర్తించడం, మెడికల్ స్కాన్‌లో ప్రమాదకరంగా ఉండే గాయాన్ని గుర్తించడం లేదా పండు పండిందో లేదో అంచనా వేయడం వంటి ఉదాహరణలను వ్యాసం పేర్కొంది. వాస్తవ ప్రపంచ అనువర్తనాల్లో VR కదలిక పనితీరును మెరుగుపరుస్తుందని ఈ అధ్యయనం నిరూపించలేదు; అయితే నమూనా-గుర్తింపు సాధనంతో చర్యలను ఎలా జత చేయాలో పరీక్షించడానికి ఇది ఒక కారణాన్ని అందిస్తుంది.

గ్రహణం, చర్య, అభ్యాసం పరస్పరం సన్నిహితంగా అనుసంధానమై ఉన్నాయనే విస్తృత జ్ఞాన దృక్పథానికి కూడా ఈ పని తోడ్పడుతుంది. ఇప్పటికే పూర్తయిన మానసిక నిర్ణయాన్ని అమలు చేసే పరికరంగా శరీరాన్ని చూడటానికి బదులుగా, నిర్ణయ వ్యవస్థ అభివృద్ధి చెందుతున్నప్పుడు చర్య దానిని మార్చగలదా అని ఈ దృక్పథం ప్రశ్నిస్తుంది.

ఇంకా ఏమి పరీక్షించాలి

ఈ ప్రభావం ఎంతకాలం నిలుస్తుంది, ఏ కదలికలు అత్యంత ఉపయోగకరంగా ఉంటాయి, అలాగే వర్చువల్ వాతావరణం నుంచి వాస్తవ పనులకు ప్రయోజనాలు బదిలీ అవుతాయా అనే విషయాలను తదుపరి పరిశోధనలు నిర్ధారించాలి. పెద్ద కదలికలు ఎప్పుడు ఆచరణ సాధ్యం కానివిగా, దృష్టి చెదరగొట్టేవిగా లేదా అభ్యాసకులకు శారీరకంగా అందుబాటులో లేనివిగా మారుతాయో కూడా నిర్ణయించాలి.

ప్రస్తుతం, ప్రధాన పాఠం చురుకైన అభ్యాసానికి సాధారణ మద్దతు కంటే మరింత ఖచ్చితమైనది. ఈ ప్రయోగంలో పాల్గొనేవారు ఎలా స్పందించారో, ఒక నిర్దిష్ట రకం వర్గాన్ని వారు ఎంత బాగా నేర్చుకున్నారో మార్చింది. VR అభ్యాస సాధనాల రూపకర్తలకు ఇది పరిగణించాల్సిన కొత్త అంశాన్ని అందిస్తుంది: అభ్యాసకులు ఏమి చూస్తారు, ఏమి నిర్ణయిస్తారు అనే దానితో పాటు, నిర్ణయం తీసుకునే సమయంలో వారు శారీరకంగా ఏమి చేస్తారు అన్నదీ ముఖ్యం.

ఈ వ్యాసం Phys.org నివేదిక ఆధారంగా రూపొందించబడింది. అసలు వ్యాసాన్ని చదవండి.

Originally published on phys.org