బహుమతి నిర్ణయాల చుట్టూ నిర్మించిన చిన్న గేమ్, డిప్రెషన్‌లోని ఒక కీలక లక్షణాన్ని త్వరగా గుర్తించే మార్గాన్ని ఇవ్వవచ్చు

న్యూయార్క్ యూనివర్సిటీ పరిశోధకులు సుమారు మూడు నిమిషాల్లో ఆడగలిగే ఒక స్మార్ట్‌ఫోన్ గేమ్‌ను అభివృద్ధి చేశారు; ప్రారంభ అధ్యయనంలో అది పెద్ద డిప్రెషన్ ఉన్న వారిని ఆరోగ్యకర నియంత్రణ పాల్గొనేవారినుంచి నమ్మదగిన విధంగా వేరు చేసింది. ఈ సాధనం అన్హెడోనియాను గుర్తించడానికి రూపొందించబడింది, అంటే ఆనందాన్ని అనుభవించే సామర్థ్యం తగ్గిపోవడం, ఇది క్లినికల్ డిప్రెషన్ ఉన్నవారిలో పెద్ద భాగాన్ని ప్రభావితం చేస్తుంది.

ఈ గేమ్ చూడటానికి చాలా సులభం. ఆటగాళ్లు చెట్ల నుంచి ఆపిళ్లను సేకరిస్తారు. ప్రతి చెట్టు మొదట ఉత్పాదకంగా ఉంటుంది, తరువాత కాలక్రమేణా తక్కువ ఆపిళ్లు ఇస్తుంది; దీంతో ఆటగాడు ఎప్పుడు అక్కడే ఉండాలి, ఎప్పుడు కొత్త చెట్టుకు వెళ్లాలి అని నిర్ణయించుకోవాలి. ఆ ఎంపికల నమూనానే ఉపయోగకరమని తేలింది.

పరిశోధకుల ప్రకారం, డిప్రెషన్ లేని వారు సాధారణంగా ఒక్క రౌండ్‌కు దిగుబడి నాలుగు లేదా ఐదు ఆపిళ్ల వరకు పడిపోయిన తర్వాత చెట్లు మార్చేవారు. పెద్ద డిప్రెషన్ ఉన్న పాల్గొనేవారు ముందే మారేవారు, కొన్నిసార్లు చెట్టు ఇంకా సుమారు ఎనిమిది ఆపిళ్లు ఇస్తున్నప్పుడే. ముందుగా చెట్టు మారే స్థాయి కూడా వ్యాధి తీవ్రతతో సంబంధం చూపింది.

ఈ గేమ్‌ను నిర్ధారణ సాధనంగా ఉపయోగించేందుకు ఫుడ్ అండ్ డ్రగ్ అడ్మినిస్ట్రేషన్ అనుమతి కోసం బృందం ప్రయత్నిస్తోంది.

ఈ గేమ్ వాస్తవంగా ఏమి కొలుస్తోంది

ఈ భావన ఒక రిఫరెన్స్ పాయింట్ అనే ఆలోచనపై ఆధారపడి ఉంది; అంటే ఫలితం ఎంత సంతృప్తికరంగా అనిపించిందో అంచనా వేయడానికి మనుషులు ఉపయోగించే అంతర్గత ప్రమాణం. రోజువారీ జీవితంలో, అనూహ్యమైన సానుకూల సంఘటన అంచనాలను మించి ఉండడం వల్ల ఆనందపు ఉప్పెనను కలిగించవచ్చు. కాలక్రమేణా ఆ అంచనాలు మళ్లీ సర్దుబాటు అవుతాయి, తద్వారా భవిష్యత్తులో వచ్చే ఆశ్చర్యాలు మళ్లీ సంతృప్తినివ్వగలవు.

అనేక మంది డిప్రెషన్ ఉన్నవారిలో, ముఖ్యంగా అన్హెడోనియా ఉన్నవారిలో, ఈ రీసెట్ ప్రక్రియ సాధారణంగా పనిచేయకపోవచ్చని పరిశోధకులు వాదిస్తున్నారు. అంచనాలు పెరిగి ఆపై కూడా అలాగే కొనసాగుతాయి, తద్వారా తరువాతి బహుమతుల భావోద్వేగ ప్రభావం తగ్గిపోతుంది. ఆ దృష్టిలో, డిప్రెషన్ తక్కువ మూడ్ గురించి మాత్రమే కాదు. కొత్తదనం మరియు బహుమతి మార్పులకు వక్రీకృత ప్రతిస్పందనను కూడా కలిగి ఉండవచ్చు.

ఆపిల్ గేమ్ ఆ సారాంశ ఆలోచనను కొలవగల ప్రవర్తనగా మార్చడానికి ప్రయత్నిస్తోంది. ఇంకా ఉత్పాదకంగా ఉన్న చెట్టును వదిలివేయడం కొనసాగించే ఆటగాడు, ఎక్కువసేపు వేచి ఉండే వ్యక్తితో పోలిస్తే మారుతున్న బహుమతి విలువకు వేరే విధంగా స్పందిస్తున్నాడని అర్థం. ఈ గేమ్, నిర్ణయం తీసుకునే ప్రవర్తనలోని సూక్ష్మ లక్షణాన్ని డిజిటల్ గుర్తుగా మారుస్తుంది.

అధ్యయన ఫలితాలు కొత్తదనం మాత్రమే కాదు, ఒక సంకేతాన్ని సూచిస్తున్నాయి

ప్రారంభ అధ్యయనంలో 120 మంది వాలంటీర్లు పాల్గొన్నారు: 70 మంది ఆరోగ్యకర నియంత్రణలు మరియు పెద్ద డిప్రెషన్ ఉన్న 50 మంది. రెండు గుంపుల ఆట ప్రవర్తనలో తేడా సగటులో మాత్రమే కనిపించలేదు; పాల్గొనేవారి డిప్రెషన్ తీవ్రత ఎంత అని చెప్పబడిందో దానితో కూడా అది సంబంధం చూపింది.

స్క్రీనింగ్ సాధనాలు ప్రజలను రెండు పెద్ద వర్గాలుగా మాత్రమే విడగొట్టడం కంటే ఎక్కువ చేస్తే అవి మరింత ఉపయోగకరంగా ఉంటాయి. లక్షణ తీవ్రతతో పాటు మారే ఒక కొలత, పర్యవేక్షణ, చికిత్స సర్దుబాటు, లేదా ఫాలో-అప్ అంచనాలకు మద్దతివ్వగల అవకాశముంది.

ఈ సాధనం చివరికి ఒక ప్రాథమిక క్లినికల్ పరికరం లాగా పనిచేసి, కొలవడం కష్టమైన ఒక మానసిక లక్షణానికి త్వరిత అవగాహనను ఇవ్వగలదని పరిశోధకులు వివరిస్తున్నారు. ఇది ఆశావహమైన లక్ష్యం, కానీ దాని ఆకర్షణ స్పష్టంగా ఉంది. డిప్రెషన్ నిర్ధారణ ఇప్పటికీ ఎక్కువగా ఇంటర్వ్యూలు, ప్రశ్నావళులు, మరియు సందర్భంతో మారే లేదా రోగులు వివరించడం కష్టపడే స్వయంరిపోర్ట్ లక్షణాలపై ఆధారపడి ఉంది.

వైద్యులకు ఇది ఎందుకు ముఖ్యమవచ్చు

మానసిక ఆరోగ్య స్క్రీనింగ్ సాధారణంగా సమయం, అందుబాటు, మరియు వ్యక్తిగతత వల్ల పరిమితం అవుతుంది. నిమిషాల్లో ఫోన్‌లో పూర్తి చేయగల డిజిటల్ ప్రవర్తనా పనిని ప్రాథమిక సంరక్షణ, ప్రత్యేక క్లినిక్లు, లేదా రిమోట్ కేర్ మోడళ్లలో దీర్ఘమైన అంచనాల కంటే సులభంగా చేర్చవచ్చు.

ఇది డిప్రెషన్‌లోని ఒక భాగానికి కూడా సహాయపడవచ్చు; దాన్ని వైద్యులు మరియు రోగులు రెండూ కొలవడంలో ఇబ్బంది పడతారు. అన్హెడోనియా అనేక డిప్రెసివ్ ఎపిసోడ్లలో కేంద్ర భాగమని విస్తృతంగా గుర్తించబడింది, అయినప్పటికీ దాన్ని ప్రామాణిక విధంగా అంచనా వేయడం కష్టం. ఆనందం మసకబారినట్లు అనిపిస్తుందని ప్రజలు తెలుసుకోవచ్చు, కానీ ఆ లోపం క్షణక్షణం ఎలా కనిపిస్తుందో చెప్పేందుకు స్పష్టమైన భాష ఉండకపోవచ్చు.

ప్రవర్తనా సాధనాలు కొన్నిసార్లు ఆ వక్రీకరణలను పరోక్షంగా పట్టుకోవచ్చు. బహుమతి గురించి రోగులు ఎలా భావిస్తారో అడగడం బదులు, బహుమతి పరిస్థితులు మారినప్పుడు వారు ఎలా ప్రవర్తిస్తారో గమనిస్తాయి. లక్షణాలు సున్నితంగా ఉన్నప్పుడు లేదా వ్యక్తి యొక్క స్వీయ వర్ణన అతని పనితీరు స్థితిని పూర్తిగా పట్టించుకోనప్పుడు ఇది ప్రత్యేకంగా ఉపయోగపడుతుంది.

ముఖ్యమైన పరిమితులు ఇంకా ఉన్నాయి

ఇది ఇంకా ప్రారంభ దశ పనియే. మూల పాఠ్యంలో ఈ అధ్యయనాన్ని వాలంటీర్లపై చేసిన పరిశోధనగా పేర్కొన్నారు, అమలు చేసిన క్లినికల్ పరీక్షగా కాదు, మరియు FDA అనుమతి ప్రక్రియ ఇంకా పూర్తికాలేదు. అందువల్ల ఈ గేమ్‌ను ఆశాజనకమైన అభ్యర్థిగా చూడాలి, స్థిరపడిన నిర్ధారణ ప్రమాణంగా కాదు.

భవిష్యత్ అధ్యయనాలు పరిష్కరించాల్సిన విస్తృత ప్రశ్నలు కూడా ఉన్నాయి. ఒక నమూనాలో డిప్రెషన్‌తో సంబంధం ఉన్న ప్రవర్తనా నమూనా, వయసు గుంపులు, సంస్కృతులు, మందుల స్థితి, లేదా కలిసి ఉండే మానసిక పరిస్థితులలో సులభంగా సాధారణీకరించకపోవచ్చు. ఆందోళన, దృష్టి తేడాలు, అలసట, మరియు స్మార్ట్‌ఫోన్ గేమ్‌ల పరిచయం కూడా ప్రవర్తనపై ప్రభావం చూపవచ్చు; వాటిని విడదీయాలి.

సంకేతం బలంగా నిరూపితమైనా, ఇలాంటి గేమ్ సంప్రదాయ మూల్యాంకనాన్ని భర్తీ చేయకుండా దానికి తోడ్పడే అవకాశం ఎక్కువ. డిప్రెషన్‌ను ఒకే డిజిటల్ కొలతకు తగ్గించడం చాలా కష్టం. కానీ ఒక వేగవంతమైన ప్రవర్తనా సాధనం పెద్ద మూల్యాంకన టూల్‌కిట్‌లో విలువైన భాగంగా ఉండవచ్చు.

మనోరోగ వైద్యంలో ఒక పెద్ద మార్పు

ఈ పనిలో లోతైన ప్రాముఖ్యత దాని విధానంలో ఉంది. మనోరోగ వైద్యం చాలా కాలంగా, సంక్లిష్ట అనుభవాలను సాదా బయోమార్కర్లకు తగ్గించకుండా, మానసిక స్థితులకు మెరుగైన, మరింత వాస్తవిక కొలతలను కోరుకుంటోంది. డిజిటల్ పనులు ఒక సాధ్యమైన మధ్యమార్గాన్ని అందిస్తాయి. అవి నేరుగా మెదడును చదువుతున్నట్లు చెప్పవు, కానీ ప్రశ్నావళులతో మాత్రమే పునరుత్పత్తి చేయడం కష్టమైన నియంత్రిత పరిస్థితుల్లో ప్రవర్తనను కొలవగలవు.

ఇది విజయవంతమైతే, NYU గేమ్ ఆ అభివృద్ధి చెందుతున్న వర్గంలోకి వస్తుంది: సంక్షిప్త, విస్తరించగల, ప్రవర్తనాధారిత పరికరాలు, ఇవి జ్ఞానాత్మక లేదా భావోద్వేగ సిద్ధాంతాలను డేటాగా మార్చుతాయి. అది స్క్రీనింగ్‌ను మెరుగుపరచగలదు, చికిత్స పర్యవేక్షణకు మద్దతు ఇవ్వగలదు, మరియు లక్షణాలను యంత్రాంగాలతో మరింత ఖచ్చితంగా సరిపోల్చగలదు.

ఇప్పటికి బలమైన takeaway ఏమిటంటే, జాగ్రత్తగా రూపొందించిన మూడు నిమిషాల పని, వ్యాధి యొక్క ఒక కేంద్ర లక్షణం చుట్టూ నిర్మించిన అధ్యయనంలో, డిప్రెషన్ ఉన్న మరియు లేని పాల్గొనేవారిలో అర్థవంతమైన తేడాలను చూపింది. అంతే ఈ సాధనాన్ని గమనించదగినదిగా చేస్తుంది.

డిప్రెషన్ ఇంకా వైద్యశాస్త్రంలోని అత్యంత సాధారణమైన, అత్యంత అంగవైకల్యాన్ని కలిగించే పరిస్థితులలో ఒకటిగానే ఉంది. ఒక కేంద్ర లక్షణాన్ని త్వరగా, స్థిరంగా, మరియు నిపుణుల పరిధి వెలుపల గుర్తించడం సులభం చేసే ఏ విధానమైనా దృష్టిని ఆకర్షిస్తుంది. ఈ గేమ్ ఇంకా ఆ స్థాయికి రాలేదు, కానీ అది ఒక నిజమైన క్లినికల్ లోటును లక్ష్యంగా పెట్టుకుంది.

ఈ వ్యాసం Gizmodo రిపోర్టింగ్ ఆధారంగా రూపొందించబడింది. అసలు వ్యాసాన్ని చదవండి.

Originally published on gizmodo.com