O Fim de Horizon Worlds
Meta está desligando Horizon Worlds, a plataforma de realidade virtual social que se tornou o rosto público da aposta de trilhões de dólares de Mark Zuckerberg no metaverso. O fechamento marca o fim efetivo de uma das mudanças de rumo mais caras e amplamente ridicularizadas na história da tecnologia corporativa — uma aposta que custou à Meta aproximadamente 80 bilhões de dólares em gastos com Reality Labs durante cinco anos, gerou ridículo implacável e não conseguiu atrair os usuários que teriam validado sua premissa.
Horizon Worlds foi lançada em 2021 com quase desprezo universal. Capturas de tela de avatares blocos e sem pernas em pé em espaços virtuais vazios circularam amplamente, o que levou o próprio Zuckerberg a postar gráficos atualizados que apenas parcialmente silenciaram os críticos. Os números de usuários ativos mensais, quando divulgados, ficaram muito abaixo das centenas de milhões que haviam sido projetadas em documentos de planejamento interno vazados para a imprensa.
Por Que o Metaverso Falhou
O conceito de metaverso sofreu com vários problemas compostos que eram visíveis para os céticos desde o início, mas aparentemente não para a liderança da Meta. O primeiro era um problema de hardware: os headsets VR de consumidor continuam caros, pesados e socialmente desconfortáveis de usar. O Quest 3, apesar de ser o headset VR de consumidor mais refinado já feito, vendeu para entusiastas e jogadores — não para o mercado em massa de trabalhadores de escritório, usuários de redes sociais e usuários casuais que a narrativa do metaverso exigia.
O segundo problema era um problema de caso de uso. Horizon Worlds oferecia um espaço virtual no qual os usuários podiam construir ambientes e socializar, mas a experiência era substancialmente inferior às alternativas existentes em todas as dimensões relevantes. Videochamadas são mais fáceis e naturais para reuniões remotas. Redes sociais são mais convenientes para compartilhar momentos. Videogames são mais refinados e envolventes para entretenimento interativo. O metaverso não oferecia nenhuma vantagem convincente para nenhum comportamento de alta frequência.
O terceiro problema era o tempo. O interesse impulsionado pela pandemia em interação virtual que brevemente tornou o metaverso plausível desapareceu rapidamente quando a socialização física retomou. A suposta onda de trabalhadores remotos que conduziria suas vidas profissionais em VR nunca se materializou em escala significativa.
A Contagem Regressiva de 80 Bilhões
A divisão Reality Labs da Meta, criada especificamente para perseguir a visão do metaverso, reportou perdas operacionais cumulativas excedendo 60 bilhões de dólares desde sua formação, com estimativas de analistas de gastos totais relacionados ao metaverso empurrando a cifra para aproximadamente 80 bilhões quando desenvolvimento de hardware, pessoal e marketing são incluídos. Esses gastos ocorreram simultaneamente com o negócio principal do Facebook enfrentando séria pressão competitiva do TikTok e preocupações dos anunciantes com segurança de marca.
A empresa demitiu mais de 21.000 funcionários entre 2022 e 2023 em uma reestruturação que Zuckerberg chamou de Ano da Eficiência — amplamente interpretado como uma correção de rota longe da aposta do metaverso, mesmo mantendo publicamente o compromisso com a visão.
O Que Vem Depois
A ironia é que os investimentos em hardware da Meta produziram um produto genuinamente bem-sucedido: os óculos inteligentes Ray-Ban Meta, que venderam substancialmente melhor do que qualquer produto de hardware da Meta em anos. Os óculos oferecem um fator de forma leve e socialmente aceitável para assistência AI ambiente — um caso de uso que se mostrou convincente de maneiras que o metaverso imersivo não foi.
O fracasso do metaverso é também, em retrospectiva, uma história cautelosa sobre a relação entre capacidade tecnológica e adequação produto-mercado. A tecnologia VR avançou consideravelmente. Os displays são mais nítidos, o rastreamento é mais preciso, o conforto melhorou. O que não mudou é se as pessoas querem passar porções significativas de suas vidas usando headsets em espaços virtuais. A resposta, por enquanto, é claramente não.
Este artigo é baseado em relatos de 404 Media. Leia o artigo original.



