Clinical trial brings game-based anxiety training into a U.S. setting
फ्लोरिडा इंटरनॅशनल युनिव्हर्सिटीमधील संशोधक हे तपासत आहेत की चिकित्सीय व्हिडिओ गेम किशोरांना चिंतेचे व्यवस्थापन करण्यास मदत करू शकतो का, लक्ष नियंत्रण हे एक मूलभूत मानसिक कौशल्य बळकट करून. Eco-Rescue नावाचा हा गेम आता FIU च्या Center for Children and Families मध्ये क्लिनिकल ट्रायलद्वारे मूल्यांकन केला जात आहे, ज्यामुळे त्या संदर्भात हा कार्यक्रम तपासणारे अमेरिकेतील पहिले ठिकाण विद्यापीठ ठरले आहे.
हा प्रकल्प FIU आणि University of Geneva मधील संशोधकांमधील सहयोग आहे. FIU चे मानसशास्त्र प्राध्यापक Jeremy Pettit यांच्या मते, या भागीदारीत स्विस टीमचा संज्ञानात्मक प्रशिक्षण आणि गेम डिझाइनमधील अनुभव आणि FIU ची तरुणांमधील क्लिनिकल ट्रायल्स व चिंता संशोधनातील पार्श्वभूमी एकत्र येते. ही रचना महत्त्वाची आहे, कारण मुख्य प्रश्न केवळ किशोरांना हा गेम आवडतो का इतकाच नाही, तर पुराव्यावर आधारित मानसशास्त्रीय तत्त्वांभोवती डिझाइन केलेला गेम मोजता येण्याजोगा क्लिनिकल फायदा देऊ शकतो का, हाही आहे.
किशोरावस्थेतील चिंता विकार सामान्य तणावापलीकडे जाऊन दैनंदिन जीवनाला आकार देऊ शकतात. शाळा सांभाळणे कठीण होऊ शकते, मैत्रीवर परिणाम होऊ शकतो, आणि नेहमीच्या परिस्थितीही जड वाटू लागतात. मानक उपचार अनेकदा तरुणांना त्यांच्या विचारांचे चक्र कधी वेगाने फिरू लागते हे ओळखायला आणि लक्ष सध्याच्या क्षणाकडे वळवायला शिकवतात. याचा अर्थ तात्काळ संवेदनात्मक माहितीवर लक्ष केंद्रित करणे, जसे की काय दिसते, ऐकू येते, किंवा जाणवते, वाढत्या चिंतेत अडकून राहण्याऐवजी.
Eco-Rescue किशोरांना हा लक्षबदल पुन्हा पुन्हा सरावता यावा आणि पारंपरिक व्यायामांपेक्षा अधिक सहजपणे गुंतवून ठेवणाऱ्या स्वरूपात मदत करावी, अशा प्रकारे तपासला जात आहे.
Why attention control matters in anxiety
हा अभ्यास अशा संशोधनावर आधारित आहे जे चिंता मेंदू लक्ष कसे व्यवस्थापित करतो याच्याशी जोडते. एखाद्या व्यक्तीला त्रासदायक विचारांपासून लक्ष दूर करणे, विचलनांना गाळणे, किंवा तणावपूर्ण क्षणानंतर पुन्हा सावरून उभे राहणे कठीण जात असेल, तर चिंताजनक विचार अधिक टिकाऊ आणि थांबवायला कठीण होऊ शकतात. दुसऱ्या शब्दांत, चिंता ही केवळ एखाद्याला कशाची भीती वाटते याबद्दल नसून, त्यांचे लक्ष किती सहज पकडले जाते आणि ते वळवणे किती अवघड आहे याबद्दलही असते.

Pettit यांच्या आधीच्या संशोधनानुसार, स्रोत सामग्रीत वर्णन केल्याप्रमाणे, लक्षाशी संबंधित कौशल्यांमध्ये सुधारणा केल्यास चिंता लक्षणे कमी होऊ शकतात. यामध्ये काही किशोरांचा समावेश आहे ज्यांना पारंपरिक थेरपीने एकट्याने सुधारणा झाली नव्हती. त्यामुळे FIU ट्रायल दोन कारणांनी उल्लेखनीय ठरते. पहिले, ते संशोधकांना चिंतेमध्ये महत्त्वाचे वाटणाऱ्या एका यंत्रणेला लक्ष्य करते. दुसरे, ते अशा किशोरांसाठी पूरक मार्ग देऊ शकते ज्यांना मानक उपचारांपेक्षा अधिकची गरज आहे.
याचा अर्थ असा नाही की ट्रायलने आधीच हे सिद्ध केले आहे की गेम परिणामकारक आहे. या अभ्यासाचा उद्देश क्लिनिकल परिस्थितीत त्या शक्यतेची चाचणी करणे आहे. तरीही, या हस्तक्षेपामागील तर्क केवळ वेलनेस दाव्यापेक्षा किंवा उपचार म्हणून पुन्हा ब्रँड केलेल्या शैक्षणिक गेमपेक्षा अधिक मजबूत आहे. हा कार्यक्रम विशेषतः चिंता-संबंधित संज्ञान प्रक्रियांभोवती तयार केला आहे, नंतर मनोरंजन सॉफ्टवेअरमधून रूपांतरित केलेला नाही.
A different model for digital mental health tools
डिजिटल मानसिक आरोग्य उत्पादने अलीकडच्या वर्षांत वाढली आहेत, पण त्यापैकी अनेक कमकुवत पुरावे किंवा डेटापेक्षा पुढे जाणारी मोठी आश्वासने घेऊन येतात. FIU चा अभ्यास वेगळा ठरतो कारण तो मार्केटिंग उपक्रमाऐवजी औपचारिक क्लिनिकल ट्रायल म्हणून मांडला आहे. सहभागालाच अनेकदा उपचारमूल्य समजले जाते अशा क्षेत्रात हा फरक महत्त्वाचा ठरतो.
व्हिडिओ गेम-आधारित कार्यक्रमांचा यापूर्वी ADHD सारख्या स्थितींसाठी अभ्यास करण्यात आला आहे, स्रोत मजकुरानुसार. पण Eco-Rescue खास चिंताग्रस्त किशोरांच्या गरजांभोवती डिझाइन करण्यात आला. हा फोकस ठरवण्यात मदत करू शकतो की गेम मेकॅनिक्स केवळ लक्ष धरून ठेवण्यापलीकडे काही करू शकतात का. अधिक महत्त्वाचा प्रश्न म्हणजे ते तणावपूर्ण प्रत्यक्ष जीवनातील परिस्थितींमध्ये हस्तांतरित होईल अशा प्रकारे प्रशिक्षण देऊ शकतात का.
असे घडले, तर त्याचे परिणाम लक्षणीय असू शकतात. किशोर आधीच परस्परसंवादी डिजिटल वातावरणाशी चांगले परिचित आहेत. क्लिनिकल संशोधनावर आधारित चिकित्सीय गेम काही रुग्णांसाठी, विशेषतः पारंपरिक व्यायामात गुंतून राहणे कठीण जाणाऱ्यांसाठी, अधिक सुलभ किंवा कमी भीतीदायक प्रवेशबिंदू देऊ शकतो. तो स्थापन झालेल्या थेरपींसोबत वापरण्यासाठी, त्यांच्या जागी नव्हे, तर एक अतिरिक्त साधनही देऊ शकतो.

त्याच वेळी, अशा कोणत्याही आश्वासनाचा आधार असा पुरावा असतो की हस्तक्षेप लक्षणे बदलतो, केवळ गेममधील कामगिरी नाही. क्लिनिकल ट्रायल्स आवश्यक आहेत कारण त्या नवलाई आणि परिणामकारकता वेगळी करतात. त्या कोणत्या रुग्णांना सर्वाधिक फायदा होतो, परिणाम किती काळ टिकतात, आणि ही पद्धत मानक देखभालीशी कशी तुलना होते हे ठरविण्यासही मदत करतात.
What the trial could show next
FIU चे हे प्रयत्न मानसिक आरोग्य संशोधनात अधिक लक्षित, यंत्रणा-आधारित हस्तक्षेपांकडे होत असलेला व्यापक बदल दर्शवतात. चिंतेवर केवळ लक्षणांच्या पातळीवर उपचार करण्याऐवजी, संशोधक आता त्या लक्षणांना टिकवून ठेवणाऱ्या अंतर्निहित संज्ञान प्रक्रियांमध्ये अधिक रस घेत आहेत. लक्ष नियंत्रण ही अशा प्रक्रियांपैकी एक आहे, आणि ते वारंवार सरावासाठी योग्य आहे, त्यामुळे ते गेम-आधारित स्वरूपासाठी नैसर्गिक उमेदवार ठरते.
तरीही, महत्त्वाचे प्रश्न शिल्लक आहेत. दिलेल्या स्रोत सामग्रीत अद्याप परिणाम नोंदवलेले नाहीत, त्यामुळे प्रत्यक्षात गेम चिंता कमी करतो असा दावा करण्यास आधार नाही. जे स्पष्ट होते ते म्हणजे अमेरिकेतील एक क्लिनिकल साइट आता किशोरांसह त्या गृहितकाची चाचणी घेत आहे, आणि ती संबंधित संज्ञानात्मक डिझाइनमध्ये तज्ज्ञ असलेल्या संशोधन टीमसोबत भागीदारीत हे करत आहे.
इतकेच या ट्रायलला पाहण्यासारखे बनवते. किशोरावस्था हा असा काळ आहे जेव्हा चिंता खोलवर रुजू शकते, आणि उपचारातील दरी अजूनही सामान्य आहे. जर काटेकोरपणे चाचणी केलेले डिजिटल साधन तरुणांना सतत फिरणाऱ्या चिंतांपासून लक्ष हटवण्याची क्षमता बळकट करण्यात मदत करू शकले, तर ते मानसिक आरोग्याच्या साधनसंचात अर्थपूर्ण भर ठरू शकते.
सध्या, Eco-Rescue ही दीर्घकाळ रस आकर्षित करणाऱ्या कल्पनेची अधिक गंभीर आवृत्ती आहे: त्रासापासून फक्त लक्ष विचलित करण्यासाठी नव्हे, तर मनाला तो अधिक चांगल्या प्रकारे हाताळण्यासाठी प्रशिक्षित करण्यासाठी परस्परसंवादी तंत्रज्ञानाचा वापर. हे आश्वासन टिकते की नाही, हे ट्रायल डेटावर अवलंबून असेल. FIU मध्ये सुरू असलेले संशोधन ते शोधण्याकडे एक प्रारंभिक पण ठोस पाऊल आहे.
हा लेख Medical Xpress च्या वृत्तांकनावर आधारित आहे. मूळ लेख वाचा.
Originally published on medicalxpress.com



