बक्षिसाशी संबंधित निर्णयांभोवती उभारलेला एक छोटा गेम नैराश्याची एक मुख्य वैशिष्ट्ये वेगाने ओळखण्याचा मार्ग देऊ शकतो
न्यूयॉर्क युनिव्हर्सिटीतील संशोधकांनी असा एक स्मार्टफोन गेम विकसित केला आहे जो खेळायला सुमारे तीन मिनिटे लागतात आणि सुरुवातीच्या एका अभ्यासात त्याने मेजर डिप्रेशन असलेल्या लोकांना निरोगी नियंत्रण सहभागींपासून विश्वासार्हपणे वेगळे केले. हे साधन अॅनहेडोनिया ओळखण्यासाठी तयार केले आहे, म्हणजेच आनंद अनुभवण्याची कमी झालेली क्षमता, जी क्लिनिकल डिप्रेशन असलेल्या मोठ्या संख्येतील लोकांना प्रभावित करते.
हा गेम दिसायला साधाच आहे. खेळाडू झाडांवरून सफरचंद गोळा करतात. प्रत्येक झाड सुरुवातीला भरपूर उत्पादन देते, नंतर काळानुसार कमी सफरचंद देऊ लागते, त्यामुळे खेळाडूला कधी थांबायचे आणि कधी नवीन झाडाकडे जायचे हे ठरवावे लागते. तो निवडीचा नमुना माहितीपूर्ण ठरला.
संशोधकांच्या मते, ज्या लोकांना नैराश्य नाही ते साधारणपणे तेव्हा झाड बदलत होते, जेव्हा उत्पादन प्रति फेरी सुमारे चार किंवा पाच सफरचंदांपर्यंत घसरले होते. मेजर डिप्रेशन असलेले सहभागी त्यापेक्षा आधी झाड बदलत होते, कधी कधी झाड अजून सुमारे आठ सफरचंद देत असतानाही. लवकर झाड बदलण्याची पातळी आजाराच्या तीव्रतेशीही जोडलेली होती.
टीम हा गेम निदान साधन म्हणून वापरता यावा यासाठी फूड अँड ड्रग अॅडमिनिस्ट्रेशनकडून मंजुरी मिळवण्याचा प्रयत्न करत आहे.
हा गेम नेमके काय मोजतो आहे
या संकल्पनेची मुळं एका रेफरन्स पॉइंट नावाच्या कल्पनेत आहेत, म्हणजे लोक एखादा निकाल किती बक्षीसदायक वाटला हे ठरवण्यासाठी वापरतात तो अंतर्गत मापदंड. रोजच्या जीवनात, एखादी अनपेक्षित चांगली घटना अपेक्षेपेक्षा जास्त ठरल्यामुळे आनंदाची उधळण निर्माण करू शकते. कालांतराने अपेक्षा पुन्हा समायोजित होतात, त्यामुळे पुढील आश्चर्ये पुन्हा आनंददायक वाटू शकतात.
संशोधकांचा युक्तिवाद आहे की अनेक नैराश्यग्रस्त लोकांमध्ये, विशेषतः अॅनहेडोनिया असलेल्यांमध्ये, ही रीसेट प्रक्रिया सामान्यपणे कार्य करत नाही. अपेक्षा वाढतात आणि मग तशाच उंच राहतात, त्यामुळे पुढील बक्षिसांचा भावनिक परिणाम बोथट होतो. त्या दृष्टीने, नैराश्य फक्त कमी मूडबद्दल नाही. त्यात नवलाई आणि बक्षीसातील बदलांवरील विकृत प्रतिसादही असू शकतो.
सफरचंदाचा हा गेम त्या अमूर्त कल्पनेला मोजता येईल अशा वर्तनात बदलण्याचा प्रयत्न करतो. जो खेळाडू अजूनही उत्पादक झाड सोडत राहतो, तो बदलत्या बक्षिसांच्या मूल्यास वेगळ्या प्रकारे प्रतिसाद देत असू शकतो, त्या व्यक्तीपेक्षा जो जास्त वेळ थांबतो. हा गेम निर्णय घेण्याच्या सूक्ष्म वैशिष्ट्याला डिजिटल निर्देशकात रूपांतरित करतो.
अभ्यासाचे निष्कर्ष केवळ नवलाई नाही, तर संकेत दर्शवतात
सुरुवातीच्या अभ्यासात 120 स्वयंसेवक सहभागी होते: 70 निरोगी नियंत्रण आणि 50 मेजर डिप्रेशन असलेले लोक. दोन्ही गटांच्या खेळण्याच्या वर्तनातील फरक केवळ सरासरीत दिसला नाही; तो सहभागीच्या नैराश्याची तीव्रता किती असल्याचे सांगितले गेले होते याच्याशीही संबंधित होता.
हे महत्त्वाचे आहे, कारण स्क्रीनिंग साधने लोकांना फक्त दोन मोठ्या वर्गांत विभागण्यापलीकडे काही करत असतील तर ती अधिक उपयुक्त ठरतात. लक्षणांच्या तीव्रतेनुसार बदलणारे मोजमाप निरीक्षण, उपचार समायोजन किंवा फॉलो-अप मूल्यांकनास मदत करण्याची अधिक शक्यता ठेवते.
संशोधक या साधनाला शेवटी एक मूलभूत क्लिनिकल उपकरणासारखे काम करताना पाहू इच्छितात, जे मोजणे कठीण असलेल्या मानसिक लक्षणाचा झटपट अंदाज देईल. हे महत्त्वाकांक्षी ध्येय आहे, पण त्याचे आकर्षण स्पष्ट आहे. नैराश्याचे निदान अजूनही मोठ्या प्रमाणावर मुलाखती, प्रश्नावली, आणि स्व-अहवालित लक्षणांवर अवलंबून आहे, जी संदर्भानुसार बदलू शकतात किंवा रुग्णांना व्यक्त करणे कठीण जाऊ शकते.
वैद्यकांना याची का काळजी असू शकते
मानसिक आरोग्याचे स्क्रीनिंग अनेकदा वेळ, उपलब्धता आणि व्यक्तिनिष्ठता यांमुळे मर्यादित राहते. काही मिनिटांत फोनवर पूर्ण होऊ शकणारे डिजिटल वर्तणुकीचे कार्य प्राथमिक उपचार, विशेष क्लिनिक किंवा रिमोट केअर मॉडेल्समध्ये लांब मूल्यांकनांपेक्षा अधिक सहज बसू शकते.
ते नैराश्याच्या अशा भागातही मदत करू शकते, जो डॉक्टर आणि रुग्ण दोघांनाही मोजणे कठीण जाते. अॅनहेडोनिया अनेक नैराश्याच्या टप्प्यांमध्ये मध्यवर्ती असल्याचे व्यापकपणे मानले जाते, तरीही ते प्रमाणित पद्धतीने मूल्यांकन करणे कठीण आहे. लोकांना आनंद फिका वाटतो हे माहीत असते, पण ती कमतरता क्षणोक्षणी कशी दिसते यासाठी स्पष्ट शब्द नसू शकतात.
वर्तणुकीची साधने कधी कधी त्या विकृती अप्रत्यक्षपणे पकडू शकतात. बक्षिसाबद्दल रुग्णांना कसे वाटते हे विचारण्याऐवजी, बक्षिसाच्या परिस्थिती बदलल्यावर ते कसे वागतात हे पाहिले जाते. लक्षणे सूक्ष्म असताना किंवा एखाद्याचा स्वतःचा अहवाल त्याची कार्यात्मक स्थिती पूर्णपणे पकडत नसताना हे विशेष उपयुक्त ठरू शकते.
महत्त्वाच्या मर्यादा अजूनही आहेत
हे अजून सुरुवातीच्या टप्प्यातील काम आहे. मूळ मजकुरात हा अभ्यास स्वयंसेवकांवरील संशोधन म्हणून वर्णन केला आहे, प्रत्यक्षात वापरल्या जाणाऱ्या क्लिनिकल चाचणी म्हणून नाही, आणि FDA मंजुरीची प्रक्रिया पूर्ण झालेली नाही. याचा अर्थ हा गेम आशादायक उमेदवार म्हणून पाहावा, स्थापित निदान मानक म्हणून नाही.
भविष्यातील अभ्यासांनी सोडवाव्या लागणाऱ्या व्यापक प्रश्नही आहेत. एका नमुन्यात नैराश्याशी जोडलेला वर्तणुकीचा नमुना वयोगट, संस्कृती, औषधोपचार स्थिती किंवा सहअस्तित्वातील मानसिक स्थितींमध्ये सहजपणे लागू होईलच असे नाही. चिंता, लक्षातील फरक, थकवा आणि स्मार्टफोन गेमची ओळख यांचाही वर्तनावर प्रभाव पडू शकतो; हे वेगळे करून समजून घ्यावे लागेल.
सिग्नल मजबूत ठरला तरी असा गेम पारंपरिक मूल्यांकनाची जागा घेण्याऐवजी त्याला पूरक ठरेल. नैराश्य इतके वैविध्यपूर्ण आहे की ते एका डिजिटल मोजमापात बसवणे शक्य नाही. पण एक जलद वर्तणुकीचे साधन व्यापक मूल्यांकन संचाचा उपयुक्त भाग ठरू शकते.
मानसोपचारातील एक मोठा बदल
या कामाचे खोल महत्त्व त्याच्या पद्धतीत आहे. मानसोपचाराने दीर्घकाळ मानसिक अवस्थांची अधिक चांगली, अधिक वस्तुनिष्ठ मोजमापे शोधण्याचा प्रयत्न केला आहे, जटिल अनुभवांना साध्या बायोमार्करमध्ये कमी न करता. डिजिटल कार्ये एक संभाव्य मध्यम मार्ग देतात. ती थेट मेंदू वाचल्याचा दावा करत नाहीत, पण प्रश्नावलींनी एकटीने पुन्हा निर्माण करणे कठीण असलेल्या नियंत्रित परिस्थितींमध्ये वर्तनाचे मोजमाप करू शकतात.
हे यशस्वी झाले तर NYU गेम त्या उदयोन्मुख वर्गात बसेल: लहान, विस्तारयोग्य, वर्तनावर आधारित साधने जी संज्ञानात्मक किंवा भावनिक सिद्धांतांचे डेटामध्ये रूपांतर करतात. त्यामुळे स्क्रीनिंग सुधारू शकते, उपचारांचे निरीक्षण समर्थित होऊ शकते, आणि लक्षणे यंत्रणांशी अधिक अचूकपणे जुळवता येऊ शकतात.
सध्या सर्वात मजबूत निष्कर्ष असा आहे की काळजीपूर्वक रचलेल्या तीन मिनिटांच्या कार्याने आजाराच्या एका मुख्य लक्षणाभोवती उभ्या केलेल्या अभ्यासात नैराश्यग्रस्त आणि नैराश्य नसलेल्या सहभागींत अर्थपूर्ण फरक निर्माण केला. एवढेच या साधनाला लक्ष देण्यासारखे बनवते.
नैराश्य अजूनही वैद्यकातील सर्वात सामान्य आणि अपंग करणाऱ्या स्थितींपैकी एक आहे. कोणतीही तंत्रज्ञान पद्धत जी एखादे केंद्रीय वैशिष्ट्य पटकन, सातत्याने आणि तज्ञांच्या सेटिंगबाहेर ओळखणे सोपे करते, ती लक्ष वेधून घेईल. हा गेम अजून तिथे पोहोचलेला नाही, पण तो खऱ्या क्लिनिकल दरीकडे लक्ष ठेवून आहे.
हा लेख Gizmodo च्या रिपोर्टिंगवर आधारित आहे. मूळ लेख वाचा.
Originally published on gizmodo.com




