जेव्हा पॅरालाइव्ह्स अर्ली अॅक्सेसमध्ये लॉन्च झाले, तेव्हा डॅनिएल उडोगरान्याला प्रथम उत्साह वाटला नाही. तिला तिचा हात दुखत असल्याचे जाणवले. वेदना अपेक्षित होती, 3D सॉफ्टवेअरवर वाकून घालवलेल्या दशकाची स्नायू स्मृती, ज्यामध्ये तिने कुरळे, वेण्या आणि कुरळे केस अशा आकारांमध्ये ढकलले जे गेम इंजिन कधीच धारण करण्यासाठी डिझाइन केलेले नव्हते. उडोगरान्या, ज्यांना जीवन-सिम्युलेशन वर्तुळांमध्ये इबोनिक्स म्हणून ओळखले जाते, दहा वर्षांहून अधिक काळ सानुकूल केस सामग्री तयार करत आहे. तिचे काम खेळाडूंना स्क्रीनवर स्वतःला पाहण्यास मदत करण्यासाठी आहे. आणि तरीही, तिच्यासमोर एक नवीन गेम असताना, तिची पहिली प्रतिक्रिया एक कंटाळलेला प्रश्न होता जो तिने स्वतःला अनेक वेळा विचारला आहे: हे अजूनही माझ्यावर का आहे?

"मी स्वतःला विचारले, मी हे अजूनही का करत आहे?" तिने वायर्डला सांगितले. ती व्यवसायाने तांत्रिक कलाकार आहे आणि तिच्याकडे मानसशास्त्रातील पदवी आहे, हे संयोजन ती समस्येबद्दल कशी बोलते हे घडवते. ही केवळ अभिरुचीची बाब नाही किंवा अमूर्त आदर्श म्हणून प्रतिनिधित्वाची बाब नाही. ही एक तांत्रिक कर्ज समस्या, एक डिझाइन पाइपलाइन समस्या आणि एक उद्योग सवय समस्या आहे, सर्व एकमेकांवर स्तरित.

गेम्सने वगळलेले ते तयार करण्याचे एक दशक

द सिम्स सारख्या शीर्षकांचे चाहते बर्याच काळापासून उडोगरान्याच्या साइटवर अशा शैलींनी प्रेरित केस पॅक डाउनलोड करण्यासाठी नेव्हिगेट करत आहेत जे मूळ उत्पादनात येत नाहीत. त्या मागणीचे प्रमाण आश्चर्यकारक आहे. इबोनिक्स पॅट्रिऑनवर सध्या 115,000 हून अधिक सदस्य आहेत, आणि त्याचे संग्रह शेकडो वस्तूंमध्ये पसरलेले आहे, मोफत डाउनलोड आणि सशुल्क मध्ये विभागलेले. हे जवळजवळ पूर्णपणे एका अंतराभोवती तयार केलेले लक्षणीय प्रेक्षक आहे.

हे अंतर अस्तित्वात आहे कारण नैसर्गिक काळ्या केसांच्या शैली ऐतिहासिकदृष्ट्या गेम विकासात उपरोधिक विचार होत्या, आणि त्यांना रेंडर करण्यासाठीची अंतर्निहित तंत्रज्ञान हळूहळू सुधारली आहे. जेव्हा केसांची एक श्रेणी दशकांपासून गहाळ असते, तेव्हा परिणामी कॉटेज उद्योग एक विचित्र उपसंस्कृती नाही. हा एक उपाय आहे, आणि प्रत्येक उपायाची किंमत तास आणि मनगट ताणात मोजली जाते.

'किलमॉन्गर लॉक्स' डीफॉल्ट का बनले

उडोगरान्या एका विशिष्ट दोषाकडे निर्देश करते जो खेळाडूंना त्वरित ओळखता येईल. ब्लॅक पँथरमध्ये, मायकेल बी. जॉर्डनच्या एरिक किलमॉन्गरने कडक, लहान, ड्रेडलॉक्ड शैली परिधान केली जी दृश्यात्मकदृष्ट्या प्रतिष्ठित बनली. नंतर ती डीफॉल्ट बनली. हे स्वरूप, ज्याला उडोगरान्या "किलमॉन्गर लॉक्स" म्हणते, जुन्या आणि नवीन फ्रँचायझींमध्ये समान प्रमाणात आढळले आहे, ज्यात टेक्केन 8, स्पायडर-मॅन 2, एपेक्स लेजेंड्स आणि होरायझन झीरो डॉन यांचा समावेश आहे.

"आता येणार्या नवीन गेम्ससह, मी अजूनही समस्या पाहत आहे, आणि मी अजूनही 'किलमॉन्गर लॉक्स' पाहत आहे," ती म्हणाली. "देवा, आम्हाला तीनपेक्षा जास्त पर्याय मिळावेत."

सौंदर्यशास्त्रीय समस्येखालील भूमिती समस्या

या पुनरावृत्तीचे कारण प्रत्येक वैयक्तिक प्रकरणात सर्जनशील आळशीपणा नाही. हे असे आहे की पोतयुक्त केस अशा कोडवर तयार केले गेले आहेत जे त्यांना लक्षात घेऊन लिहिलेले नव्हते. उडोगरान्याचे स्पष्टीकरण ताजेतवाने ठोस आहे. सरळ केस, ती नमूद करते, पूर्ण करणे सोपे आहे: तुम्ही टोके टेपर करता, आणि ते पॉलिश दिसते. पोतयुक्त शैलीवर समान तंत्र लागू करा आणि परिणाम कोसळतो. निकालाचे तिचे वर्णन स्पष्ट आणि संस्मरणीय आहे. त्या पाइपलाइनमध्ये काळा पोत जोडल्यास, ती म्हणते, ते हॉट डॉगसारखे दिसते.

अचल, दंडगोलाकार लॉक्स, याउलट, क्षमाशील आहेत. ते त्यांचा आकार टिकवून ठेवतात, त्यांना कमी सिम्युलेशन काम आवश्यक असते, आणि जेव्हा केस प्राधान्य नसते तेव्हा स्टुडिओ घेतात ते शॉर्टकट ते टिकवून ठेवतात. गेम्समध्ये वारंवार दिसणारी शैली काळेपणाबद्दलचे विधान आवश्यक नाही. हा एक आकार आहे जो साधने हाताळू शकतात.

काळ्या केसांचा उपरोधिक विचार म्हणून दीर्घ इतिहास

ही आधुनिक ग्राफिक्स बजेटसह घडलेली नवीन कथा नाही. उडोगरान्याची टीका माध्यमाच्या सुरुवातीच्या दिवसांपर्यंत पोहोचते. 8-बिट युगात, गेम्समधील काळ्या केसांच्या शैली निरीक्षणाऐवजी मिन्स्ट्रेल-सदृश रूढींवर अवलंबून होत्या. सेगाचा हेवीवेट चॅम्प, 1976 मध्ये प्रकाशित, तिने उद्धृत केलेले एक प्रारंभिक उदाहरण आहे. नंतर 1980 आणि 1990 च्या दशकातील फाइटिंग गेम बूम आला, जेव्हा रोस्टर्स विस्तारले आणि स्क्रीनवर अधिक पात्रे दिसू लागली, परंतु काळ्या केसांचे चित्रण करण्यासाठीचा शब्दसंग्रह त्यांच्यासोबत विस्तारला नाही.

परिणाम एक विचित्र सातत्य आहे. एक खेळाडू दशकांपूर्वी प्रकाशित गेम आणि या वर्षी प्रकाशित गेम बूट करू शकतो आणि त्याच मर्यादित पर्यायांची शेल्फ शोधू शकतो, अत्यंत भिन्न निष्ठेने रेंडर केलेले. पॉलिगॉन संख्या वाढली. श्रेणी वाढली नाही.

चांगली साधने प्रत्यक्षात काय बदलतील

उडोगरान्याचे काम कला आणि अभियांत्रिकीच्या छेदनबिंदूवर आहे, म्हणूनच तिची निराशा वैयक्तिक कलाकारांवर लक्ष्यित नाही. एक सानुकूल सामग्री निर्माता एकात्मिक टूलचेन नित्यक्रम करेल अशी अचूकता प्राप्त करण्यासाठी दीर्घ, कंटाळवाणे तास घालवू शकतो. ही विषमता तिच्या युक्तिवादाचे हृदय आहे. जेव्हा सरळ केस पूर्ण करणे स्वस्त असते आणि पोतयुक्त केस महाग असते, तेव्हा मुदतीच्या दबावाखाली असलेले स्टुडिओ पूर्वीचे अधिक आणि नंतरचे कमी उत्पादन करतील, आणि नमुना प्रत्येक प्रकल्पात संयुक्त होतो.

  • पोतयुक्त शैलींना सरळ केसांना अनुकूल असलेल्या टेपर केलेल्या टोकांपेक्षा अधिक काळजीपूर्वक मॉडेलिंग आणि सिम्युलेशन आवश्यक असते.
  • सोपे आकार, जसे की कडक दंडगोलाकार लॉक्स, अधिक जटिल पोत करू शकत नाहीत असे शॉर्टकट टिकवून ठेवतात.
  • जेव्हा शिप केलेल्या गेममधून केशरचना गहाळ असते, तेव्हा खेळाडू स्वतः श्रम घेतात.
  • ते श्रम उद्योगात आधीच कमी प्रतिनिधित्व असलेल्या निर्मात्यांवर असमानपणे पडतात.

व्यावसायिक संकेत, तथापि, संदिग्ध नाहीत. 115,000 हून अधिक पॅट्रिऑन सदस्य आणि शेकडो प्रकाशित वस्तू हे एक बाजारपेठ स्टुडिओंना स्पष्ट संख्यांमध्ये सांगत आहे की ही सामग्री हवी आहे. उडोगरान्याचे दशकाचे आउटपुट प्रभावीपणे एक वर्षांपासून सार्वजनिकपणे चालू असलेली मोफत, सर्वसमावेशक फोकस चाचणी आहे.

युक्तिवाद, सारांशित

उडोगरान्या एका नवीन गेममध्ये एकच नवीन केशरचना मागत नाही. ती विचारत आहे की, इतक्या हार्डवेअर पिढ्या आणि रेंडरिंगमधील इतक्या प्रगतीनंतर, पाइपलाइन अजूनही पोतयुक्त केसांना हाताने सोडवायचा अपवाद का मानते. प्रत्येक वेळी ती नवीन लाइफ-सिम उघडते आणि ती परिचित वेदना जाणवते, तेव्हा ती तंत्रज्ञान काय करू शकते आणि तंत्रज्ञान काय करण्यासाठी तयार केले गेले यामधील अंतर मोजत असते.

ते अंतर बंद होईपर्यंत, तेच लॉक्स दिसत राहतील, तेच तीन पर्याय कॅरेक्टर क्रिएटर्समध्ये दिसत राहतील, आणि तेच निर्माते स्टुडिओंनी योजना केली नाही असे काम करत राहतील. उडोगरान्याने स्पष्ट केले आहे की त्यातील कोणते ती बदलत राहण्याचा उद्देश आहे, आणि कोणते ती पुनरावृत्ती करण्यात कंटाळली आहे.

हा लेख वायर्डच्या अहवालावर आधारित आहे. मूळ लेख वाचा.

Originally published on wired.com