AI グラフィックス革命、複雑性

Nvidia は消費者向け GPU の物語の大きな部分を DLSS(Deep Learning Super Sampling)に賭けています。これはニューラルネットワークを使用して低解像度入力から高品質フレームを再構成し、レンダリングされたフレーム間に完全に新しいフレームを生成し、GPU ワークロードに相応の増加がなくもフレームレートを向上させるインテリジェントアップスケーリングを適用する AI 駆動テクノロジーのスイートです。DLSS 5 では、同社は過去最大の飛躍を約束しています:マルチフレーム生成、Transformer ベースのスーパーレゾリューション、および GPU の AI コアがシリコンベースのラスタライゼーションが以前はできなかった作業を行うことを可能にする新しいニューラルレンダリング パイプライン。しかし Digital Foundry などからの独立したテストは、テクノロジーが依然として大きな成長痛を抱えていることを示唆しています。

核となる問題は DLSS の誕生以来それに伴ってきたものです:AI は元のレンダリングフレームに存在しなかった情報を生成しており、時には間違った情報を生成します。DLSS 5 のマルチフレーム生成モードでは、GPU が実際にレンダリングするフレーム 1 つに対して、AI 生成フレーム 2 つまたは 3 つを生成できます。理論上のパフォーマンス乗数は膨大です。高速で動く、または視覚的に複雑なシーンでの実用的な結果には、ゴーストアーティファクト、時間的不安定性、および批評家が「AI スロップ」と呼ぶもの(明らかに壊れてはいないが微妙に間違っている見える視覚ノイズ)が含まれる可能性があります。

DLSS 5 が実際に行うこと

アーティファクトが発生する理由を理解するには、DLSS 5 が実際に何を計算しているのかを理解することが役に立ちます。スーパーレゾリューション コンポーネントは、低い解像度(たとえば 1080p)でネイティブにレンダリングされたフレームを取得し、数千のゲーム シーンでトレーニングされた畳み込みニューラル ネットワークを使用して 4K 出力を再構成します。DLSS 1.0 以来、パイプラインのこの部分は大幅に成熟し、DLSS 4 の Transformer ベースのアプローチは既に以前の畳み込みモデルに比べて大きな品質向上を示していました。

フレーム生成は DLSS 5 がより危険な領域へ進む場所です。Nvidia の Ada および Blackwell GPU に組み込まれた光学フロー アクセラレーターは、隣接フレーム間のモーション ベクトルを分析して、補間フレームに物体がどこにあるかを推論します。これは滑らかなカメラパンと低速のオブジェクト移動にはうまく機能します。高速移動の発射体、パーティクル効果、高速キャラクターアニメーション、およびモーション予測が本質的に不確定なシナリオでは苦労します。

主観的経験のギャップ

独立したテスターからの最も興味深い発見は、DLSS 5 をフルで実行してゲームをプレイする経験が、同じゲームプレイの録画を見ることとどのように異なるかです。画面上で、リアルタイムで、フレームレートの増加は多くのプレイヤーが説得力があると思う本物のスムーズさを提供します。しかし、レビューアーがフッテージをキャプチャして低速で再生すると、アーティファクトが明らかになります:明らかなスメア、幽霊 UI 要素を含むフレーム、およびニューラル ネットワークが再計算するときにわずかに呼吸しているように見えるテクスチャ。

これは不快な質問を生じさせます:テクノロジーがリアルタイムではゲームの感覚を向上させますが、詳細な検査では見栄えが悪い場合、それは正味のプラスですか?フレームレートはほとんどのプレイヤーにとってゲーム パフォーマンスの最も直接的な側面であり、DLSS 5 が表示フレームレートを 300fps 以上にプッシュできることは本当に印象的です。しかし、テクノロジーは本質的に視覚的精度を時間的スムーズさと引き換えにしています。

競合アプローチと開発者の懐疑

AMD の FSR 4 と Intel の XeSS 2 は広く類似した目標(AI 支援アップスケーリングとフレーム補間)を追求していますが、異なるアーキテクチャアプローチとハードウェア要件を備えています。AMD は FSR をオープンソースでハードウェアに依存しないものにしました。つまり、任意の GPU 上で実行され、Nvidia の DLSS は Nvidia ハードウェアにのみある専用テンサー コアが必要です。

フレーム生成競争はゲーム開発者からの懐疑も引き付けました。議論は、フレーム生成がプレイヤー入力と表示出力との間の切断を作成し、応答性の高いゲームプレイを損なうことです。プレイヤーがマウスを動かすと、見られるフレームには、その入力が登録される前に計算された AI 生成コンテンツが含まれ、従来のレイテンシー測定には表示されない微妙ですが実際の視覚的ラグの形式が導入されます。

前進への道

アーティファクト批判に対する Nvidia の対応は慎重です。同社は、フレーム生成がすべてのゲームまたはすべてのシーンに適切ではないことを認めており、ドライバー ソフトウェアにはコンテンツ タイプに基づいてフレーム生成の積極性を調整するさまざまなタイトルのプロファイルが含まれています。将来のイテレーションは、複雑なパーティクル システムのゴースト削減の改善とモーション ベクトル処理の改善を組み込むことが期待されています。

より深い問題は、AI 生成グラフィックスがゲームのレンダリング方法の根本的な変化を表しているのか、それとも固有の制限を持つ洗練された補間トリックなのかです。Nvidia の最も野心的な研究は、ニューラル レンダリングが従来のラスタライゼーションおよびレイ トレーシングを完全に補完または置き換える将来を指しています。シーン説明から従来のレンダリングなしで直接ピクセルを生成します。DLSS 5 はそのパスに沿ったステップですが、シームが見えなくなるまでテクノロジーがどのくらい先に行く必要があるかを明らかにするステップです。

この記事は New Atlas のレポートに基づいています。元の記事を読む