Paralivesが早期アクセスでローンチしたとき、ダニエル・ウドガランヤはまず興奮を感じなかった。彼女は手の痛みを感じた。その痛みは予期されたもので、10年間3Dソフトウェアに身をかがめ、ゲームエンジンが決して保持するようには設計されていなかった形状に、コイル、ブレイズ、キンクをなだめ続けてきた筋肉の記憶だった。ウドガランヤは、ライフシミュレーション界ではEbonixとしてよく知られており、10年以上にわたってカスタムヘアコンテンツを制作してきた。彼女の作品は、プレイヤーが画面上に自分自身を見ることができるようにするために存在する。それでも、新しいゲームを目の前にして、彼女の最初の反応は、何度も自問してきた疲れた疑問だった。なぜ、これはまだ私の負担なのか?

「なぜ、私はまだこれをしなければならないのか、と思いました」と彼女はWIREDに語った。彼女は職業としてテクニカルアーティストであり、心理学の学位も持っている。この組み合わせが、彼女が問題について語る方法を形作っている。これは単に趣味や抽象的な理想としての表現の問題ではない。技術的負債の問題であり、デザインパイプラインの問題であり、業界の習慣の問題であり、それらがすべて重なり合っている。

ゲームが取り残したものを構築した10年

The Simsのようなタイトルのファンは、長い間、ベース製品には同梱されていないスタイルに触発されたヘアパックをダウンロードするために、ウドガランヤのサイトにアクセスしてきた。その需要の規模は驚くべきものだ。EbonixのPatreonは現在、115,000人以上のメンバーを数え、そのライブラリは数百のアイテムに及び、無料ダウンロードと有料のものに分かれている。これは、ほぼ完全にギャップを中心に構築された相当なオーディエンスだ。

このギャップが存在するのは、自然な黒人のヘアスタイルが歴史的にゲーム開発では後回しにされてきており、それらをレンダリングするための基盤技術の改善が遅いからだ。あるカテゴリの髪が何十年も欠けているとき、結果として生まれる家内工業は、風変わりなサブカルチャーではない。それは回避策であり、すべての回避策には時間と手首の負担というコストがかかる。

なぜ「キルモンガーロックス」がデフォルトになったのか

ウドガランヤは、プレイヤーがすぐに気づく特定の犯人を指摘する。『ブラックパンサー』で、マイケル・B・ジョーダンのエリック・キルモンガーは、視覚的に象徴的になった硬く短いドレッドロックスタイルをしていた。それはその後、デフォルトになった。ウドガランヤが「キルモンガーロックス」と呼ぶこのルックは、Tekken 8、Spider-Man 2、Apex Legends、Horizon Zero Dawnなど、新旧のフランチャイズを問わず現れている。

「今出ている新しいゲームでも、私はまだ問題を見ているし、まだ『キルモンガーロックス』を見ている」と彼女は言う。「3つ以上の選択肢が出たら、神も許さないでしょうね。」

美的問題の下にある幾何学の問題

この繰り返しの出現の理由は、個々のケースすべてにおいて創造的な怠惰ではない。それは、テクスチャードヘアが、それを念頭に置いて書かれたわけではないコードの上に構築されてきたからだ。ウドガランヤの説明は新鮮なほど具体的だ。ストレートヘアは、彼女が指摘するように、仕上げるのが簡単だ。毛先をテーパーにすれば、洗練されて見える。同じ技術をテクスチャードスタイルに適用すると、結果は崩れる。彼女の結果の説明は率直で記憶に残る。そのパイプラインに黒人のテクスチャを加えると、ホットドッグのように見える、と彼女は言う。

それに対して、動かせない円筒形のロックスは寛容だ。形を保ち、シミュレーション作業が少なくて済み、髪が優先されないときにスタジオが取る近道に耐える。ゲームに現れ続けるスタイルは、必ずしも黒人性についての声明ではない。それは、ツールが扱える形状なのだ。

黒人の髪が後回しにされてきた長い歴史

これは、現代のグラフィック予算とともにたまたま現れた新しい話ではない。ウドガランヤの批判は、メディアの初期の時代にまでさかのぼる。8ビット時代、ゲームにおける黒人のヘアスタイルは、観察ではなく、ミンストレルのようなステレオタイプに頼っていた。彼女が引用する初期の例の一つに、1976年に発売されたSEGAのHeavyweight Champがある。その後、1980年代と1990年代の格闘ゲームブームが来て、名簿が拡大し、より多くのキャラクターが画面に現れたが、黒人の髪を描写するための語彙はそれらとともに拡大しなかった。

結果は奇妙な連続性だ。プレイヤーは、何十年も前に発売されたゲームと今年発売されたゲームを起動して、同じ限られた選択肢の棚が、まったく異なる忠実度でレンダリングされているのを見つけることができる。ポリゴン数は増えた。範囲は増えなかった。

より良いツールが実際に変えるもの

ウドガランヤの仕事は芸術と工学の交差点に位置する。だからこそ、彼女の不満は個々のアーティストに向けられていない。カスタムコンテンツクリエイターは、統合されたツールチェーンなら日常的にできる精度を達成するために、長く退屈な時間を費やすことができる。この非対称性が彼女の主張の核心だ。ストレートヘアは仕上げるのが安く、テクスチャードヘアは高くつくとき、締め切りのプレッシャーにさらされたスタジオは前者をより多く、後者をより少なく生産し、そのパターンはすべてのプロジェクトで複合する。

  • テクスチャードスタイルは、ストレートヘアに合うテーパーエンドよりも、より注意深いモデリングとシミュレーションを必要とする。
  • 硬い円筒形のロックスのような単純な形状は、より複雑なテクスチャが生き残れない近道に耐える。
  • 発売されたゲームにヘアスタイルが欠けているとき、プレイヤー自身が労働を引き受ける。
  • その労働は、業界ですでに過小代表されているクリエイターに不釣り合いに降りかかる。

しかし、商業的シグナルは曖昧ではない。115,000人以上のPatreonメンバーと数百の公開アイテムは、このコンテンツが求められていることをスタジオに明白な数字で伝えている市場だ。ウドガランヤの10年間の成果は、事実上、何年も公の場で行われてきた無料で徹底的なフォーカステストだ。

主張を蒸留すると

ウドガランヤは、単一の新しいゲームに単一の新しいヘアスタイルを求めているのではない。彼女は、これほど多くのハードウェア世代とレンダリングの進歩を経ても、なぜパイプラインがテクスチャードヘアを手作業で解決すべき例外として扱い続けるのかを問うている。彼女が新しいライフシムを開き、あの馴染みの痛みを感じるたびに、彼女は技術ができることと、技術がするように作られたこととの距離を測っている。

その距離が縮まるまで、同じロックスが現れ続け、同じ3つの選択肢がキャラクタークリエイターに現れ続け、同じクリエイターがスタジオが計画しなかった仕事をし続けるだろう。ウドガランヤは、そのうちどれを変え続けるつもりで、どれに繰り返すのにうんざりしているかを明らかにしている。

この記事はWiredの報道に基づいています。元の記事を読む。

Originally published on wired.com