क्लिनिकल ट्रायल अमेरिकी परिवेश में गेम-आधारित चिंता प्रशिक्षण ला रहा है

फ्लोरिडा इंटरनेशनल यूनिवर्सिटी के शोधकर्ता यह जांच रहे हैं कि क्या एक चिकित्सीय वीडियो गेम किशोरों को एक मूल मानसिक कौशल, यानी ध्यान नियंत्रण, को मजबूत करके चिंता प्रबंधित करने में मदद कर सकता है। Eco-Rescue नामक यह गेम अब FIU के Center for Children and Families में एक क्लिनिकल ट्रायल के तहत मूल्यांकित किया जा रहा है, जिससे यह विश्वविद्यालय उस सेटिंग में कार्यक्रम का परीक्षण करने वाला संयुक्त राज्य अमेरिका का पहला स्थल बन गया है।

यह परियोजना FIU और University of Geneva के शोधकर्ताओं के बीच एक सहयोग है। FIU की मनोविज्ञान प्रोफेसर Jeremy Pettit के अनुसार, यह साझेदारी स्विस टीम के संज्ञानात्मक प्रशिक्षण और गेम डिज़ाइन के अनुभव को युवा लोगों में क्लिनिकल ट्रायल और चिंता अनुसंधान में FIU की पृष्ठभूमि के साथ जोड़ती है। यह संरचना महत्वपूर्ण है, क्योंकि केंद्रीय प्रश्न सिर्फ यह नहीं है कि किशोरों को खेल पसंद आता है या नहीं, बल्कि यह है कि क्या प्रमाण-आधारित मनोवैज्ञानिक सिद्धांतों पर आधारित एक गेम मापनीय चिकित्सीय लाभ दे सकता है।

किशोरावस्था में चिंता विकार साधारण तनाव से कहीं आगे जाकर रोज़मर्रा की ज़िंदगी को बदल सकते हैं। स्कूल में तालमेल बिठाना कठिन हो सकता है, दोस्ती प्रभावित हो सकती है, और सामान्य स्थितियाँ भी भारी लगने लगती हैं। मानक उपचार अक्सर युवाओं को यह पहचानना सिखाते हैं कि कब उनके विचार तीव्र होकर उलझने लगे हैं, और फिर उनका ध्यान वर्तमान क्षण की ओर मोड़ते हैं। इसका मतलब हो सकता है तात्कालिक संवेदनात्मक जानकारी पर ध्यान देना, जैसे वे क्या देख सकते हैं, सुन सकते हैं या महसूस कर सकते हैं, बजाय इसके कि वे बढ़ती चिंता में फँसे रहें।

Eco-Rescue को किशोरों को ध्यान में उस बदलाव का बार-बार अभ्यास कराने के एक तरीके के रूप में परखा जा रहा है, और वह भी ऐसे प्रारूप में जिसे वे केवल पारंपरिक अभ्यासों की तुलना में अधिक आसानी से अपनाते हों।

चिंता में ध्यान नियंत्रण क्यों महत्वपूर्ण है

यह अध्ययन उस शोध-निकाय पर आधारित है जो चिंता और मस्तिष्क द्वारा ध्यान प्रबंधन के तरीके के बीच संबंध बताता है। जब किसी व्यक्ति को परेशान करने वाले विचारों से ध्यान हटाने, व्यवधानों को छाँटने, या किसी तनावपूर्ण क्षण के बाद फिर से सामान्य होने में कठिनाई होती है, तो चिंताजनक सोच अधिक स्थायी और बाधित करना कठिन हो सकती है। दूसरे शब्दों में, चिंता सिर्फ इस बारे में नहीं है कि कोई किस चीज़ से डरता है। यह इस बारे में भी है कि उसका ध्यान कितनी आसानी से खिंच जाता है और उसे फिर से मोड़ना कितना कठिन होता है।

FIU researchers test video game as anxiety treatment for teens
Liam, FIU के Center for Children and Families की शोध सहायक Natalia Prieto के साथ Eco-Rescue खेलते हुए। श्रेय: Brenda Ortiz/FIU's Center for Children and Families

Pettit के पहले के शोध, जैसा कि स्रोत सामग्री में बताया गया है, में पाया गया कि ध्यान से जुड़ी क्षमताओं में सुधार चिंता के लक्षणों को कम कर सकता है। इसमें कुछ ऐसे किशोर भी शामिल हैं जिन्हें पारंपरिक थेरेपी से अकेले लाभ नहीं मिला। यही बात FIU ट्रायल को दो कारणों से उल्लेखनीय बनाती है। पहला, यह चिंता में एक ऐसे तंत्र को लक्ष्य करता है जिसे शोधकर्ता पहले से महत्वपूर्ण मानते हैं। दूसरा, यह उन किशोरों के लिए एक पूरक रास्ता दे सकता है जिन्हें मानक उपचार से पर्याप्त मदद नहीं मिली है।

इसका मतलब यह नहीं कि ट्रायल ने पहले ही यह स्थापित कर दिया है कि गेम काम करता है। इस अध्ययन का उद्देश्य क्लिनिकल परिस्थितियों में इस संभावना का परीक्षण करना है। फिर भी, इस हस्तक्षेप के पीछे का तर्क केवल एक वेलनेस दावे या एक शैक्षिक गेम को बाद में थोपे गए थेरेपी रूपांतरण से अधिक मजबूत है। कार्यक्रम को विशेष रूप से चिंता-संबंधी संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं के आधार पर डिज़ाइन किया गया था, न कि मौजूदा मनोरंजन सॉफ़्टवेयर को बाद में ढालकर बनाया गया है।

डिजिटल मानसिक स्वास्थ्य उपकरणों के लिए एक अलग मॉडल

डिजिटल मानसिक स्वास्थ्य उत्पाद हाल के वर्षों में बहुत बढ़े हैं, लेकिन कई के साथ ठोस प्रमाण नहीं होते, या उनके दावे उपलब्ध डेटा से कहीं आगे निकल जाते हैं। FIU अध्ययन इसलिए अलग दिखता है क्योंकि इसे एक औपचारिक क्लिनिकल ट्रायल के रूप में प्रस्तुत किया गया है, न कि एक मार्केटिंग लॉन्च के रूप में। यह अंतर ऐसे क्षेत्र में महत्वपूर्ण है, जहाँ केवल जुड़ाव को अक्सर उपचार मूल्य समझ लिया जाता है।

वीडियो गेम-आधारित कार्यक्रमों का पहले ADHD जैसी स्थितियों के लिए अध्ययन किया गया है, स्रोत पाठ के अनुसार। लेकिन Eco-Rescue विशेष रूप से चिंतित किशोरों की ज़रूरतों के अनुसार बनाया गया था। यह फोकस यह तय करने में मदद कर सकता है कि क्या गेम मैकेनिक्स केवल ध्यान बनाए रखने से अधिक कर सकते हैं। इससे भी महत्वपूर्ण सवाल यह है कि क्या वे ध्यान को इस तरह प्रशिक्षित कर सकते हैं कि उसका प्रभाव वास्तविक दुनिया की तनावपूर्ण स्थितियों तक पहुँचे।

यदि ऐसा होता है, तो इसके व्यापक निहितार्थ हो सकते हैं। किशोर पहले से ही इंटरैक्टिव डिजिटल वातावरण से काफी परिचित हैं। क्लिनिकल शोध पर आधारित एक चिकित्सीय गेम कुछ मरीजों के लिए, खासकर उन लोगों के लिए जो पारंपरिक अभ्यासों से जुड़े रहने में कठिनाई महसूस करते हैं, अधिक सुलभ या कम डराने वाला शुरुआती बिंदु हो सकता है। यह चिकित्सकों को स्थापित उपचारों के स्थान पर नहीं बल्कि उनके साथ उपयोग करने के लिए एक और उपकरण भी दे सकता है।

FIU researchers test video game as anxiety treatment for teens
FIU के Center for Children and Families के मनोविज्ञान प्रोफेसर और कार्यकारी निदेशक Jeremy Pettit, Liam का अभिवादन करते हुए, इससे पहले कि वह Eco-Rescue वीडियो गेम खेले। श्रेय: Brenda Ortiz/FIU's Center for Children and Families

साथ ही, ऐसी किसी भी संभावित उपयोगिता की निर्भरता इस बात के प्रमाण पर है कि हस्तक्षेप लक्षणों को बदलता है, न कि केवल गेम के भीतर प्रदर्शन को। क्लिनिकल ट्रायल आवश्यक हैं क्योंकि वे नवीनता को प्रभावशीलता से अलग करते हैं। वे यह भी तय करने में मदद करते हैं कि किन मरीजों को सबसे अधिक लाभ होता है, क्या परिणाम समय के साथ बने रहते हैं, और यह दृष्टिकोण मानक देखभाल की तुलना में कैसा है।

आगे ट्रायल क्या दिखा सकता है

FIU का यह प्रयास मानसिक स्वास्थ्य शोध में लक्षित, तंत्र-आधारित हस्तक्षेपों की ओर एक व्यापक बदलाव को दर्शाता है। चिंता को केवल लक्षणों के स्तर पर इलाज करने के बजाय, शोधकर्ता अब उन अंतर्निहित संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं में अधिक रुचि ले रहे हैं जो उन लक्षणों को बनाए रखती हैं। ध्यान नियंत्रण ऐसी ही एक प्रक्रिया है, और यह बार-बार अभ्यास के लिए उपयुक्त है, जिससे यह गेम-आधारित प्रारूप के लिए एक स्वाभाविक उम्मीदवार बन जाता है।

फिर भी, महत्वपूर्ण प्रश्न बने हुए हैं। प्रदान की गई स्रोत सामग्री में अभी परिणामों की रिपोर्ट नहीं है, इसलिए यह दावा करने का आधार नहीं है कि गेम व्यवहार में चिंता कम करता है। जो बात स्थापित होती है, वह यह है कि एक अमेरिकी क्लिनिकल साइट अब किशोरों के साथ इस परिकल्पना का परीक्षण कर रही है, और वह भी ऐसे शोध दल की साझेदारी में जो प्रासंगिक संज्ञानात्मक डिज़ाइन में विशेषज्ञ है।

इतना ही इस ट्रायल को देखने लायक बनाता है। किशोरावस्था वह समय है जब चिंता जड़ पकड़ सकती है, और उपचार में अंतराल भी आम हैं। यदि एक कठोर रूप से परीक्षण किया गया डिजिटल उपकरण युवा लोगों को बढ़ती चिंताओं से ध्यान हटाने की क्षमता मजबूत करने में मदद कर सके, तो यह मानसिक स्वास्थ्य उपकरणों में एक अर्थपूर्ण जोड़ बन सकता है।

फिलहाल, Eco-Rescue एक ऐसे विचार का अधिक गंभीर संस्करण है जिसने लंबे समय से रुचि आकर्षित की है: इंटरैक्टिव तकनीक का उपयोग केवल परेशानी से ध्यान हटाने के लिए नहीं, बल्कि मन को उसे बेहतर ढंग से संभालना सिखाने के लिए करना। यह वादा कितना टिकाऊ है, यह ट्रायल डेटा पर निर्भर करेगा। FIU में अभी चल रहा शोध यह जानने की दिशा में एक प्रारंभिक, लेकिन ठोस कदम है।

यह लेख Medical Xpress की रिपोर्टिंग पर आधारित है। मूल लेख पढ़ें.

Originally published on medicalxpress.com