जब पैरालाइव्स अर्ली एक्सेस में लॉन्च हुआ, तो डेनिएल उडोगारान्या को पहले उत्साह महसूस नहीं हुआ। उन्हें अपने हाथ में दर्द महसूस हुआ। यह दर्द पहले से ही अनुमानित था, एक दशक तक 3D सॉफ्टवेयर पर झुककर काम करने की मसल मेमोरी, जिसमें कर्ल्स, ब्रैड्स और किंक्स को उन आकारों में ढाला जाता था जिन्हें गेम इंजन कभी धारण करने के लिए डिज़ाइन ही नहीं किए गए थे। उडोगारान्या, जिन्हें लाइफ-सिमुलेशन सर्कल्स में एबोनिक्स के नाम से बेहतर जाना जाता है, दस साल से अधिक समय से कस्टम हेयर कंटेंट बना रही हैं। उनका काम खिलाड़ियों को स्क्रीन पर खुद को रेंडर होते देखने में मदद करने के लिए मौजूद है। और फिर भी, उनके सामने एक नया गेम होने के बावजूद, उनकी पहली प्रतिक्रिया एक थकी हुई शिकायत थी जो उन्होंने खुद से कई बार पूछी है: यह अभी भी मेरे जिम्मे क्यों है?
"मैंने खुद से सोचा, मुझे अभी भी यह क्यों करना पड़ रहा है?" उन्होंने WIRED को बताया। वह पेशे से एक टेक्निकल आर्टिस्ट हैं और उनके पास मनोविज्ञान में डिग्री है, यह संयोजन यह आकार देता है कि वह इस समस्या के बारे में कैसे बात करती हैं। यह केवल स्वाद या एक अमूर्त आदर्श के रूप में प्रतिनिधित्व का मामला नहीं है। यह एक तकनीकी ऋण समस्या है, एक डिज़ाइन पाइपलाइन समस्या है, और एक उद्योग की आदत की समस्या है, जो सब एक-दूसरे के ऊपर परतों में जमा हैं।
जो गेम्स ने छोड़ दिया, उसे बनाने का एक दशक
द सिम्स जैसे टाइटल्स के प्रशंसक लंबे समय से उडोगारान्या की साइटों पर उन हेयर पैक्स को डाउनलोड करने जाते रहे हैं जो उन स्टाइल्स से प्रेरित हैं जो बेस प्रोडक्ट में बिल्कुल भी शिप नहीं होते। उस मांग का पैमाना चौंकाने वाला है। एबोनिक्स पैट्रियन पर वर्तमान में 115,000 से अधिक सदस्य हैं, और इसकी लाइब्रेरी सैकड़ों आइटम्स तक फैली हुई है, जो मुफ्त डाउनलोड और पेड वाले के बीच विभाजित हैं। यह एक बड़ा दर्शक वर्ग है जो लगभग पूरी तरह से एक अंतराल के इर्द-गिर्द बना है।
यह अंतराल इसलिए मौजूद है क्योंकि प्राकृतिक अश्वेत हेयरस्टाइल्स ऐतिहासिक रूप से गेम डेवलपमेंट में एक बाद की सोच रहे हैं, और उन्हें रेंडर करने की अंतर्निहित तकनीक धीरे-धीरे बेहतर हुई है। जब बालों की एक श्रेणी दशकों तक गायब रहती है, तो उससे उपजा कॉटेज इंडस्ट्री कोई विचित्र सबकल्चर नहीं है। यह एक वर्कअराउंड है, और हर वर्कअराउंड की एक कीमत होती है जो घंटों और कलाई के तनाव में मापी जाती है।
'किलमॉन्गर लॉक्स' डिफ़ॉल्ट क्यों बन गए
उडोगारान्या एक विशिष्ट दोषी की ओर इशारा करती हैं जिसे खिलाड़ी तुरंत पहचान लेंगे। ब्लैक पैंथर में, माइकल बी. जॉर्डन के एरिक किलमॉन्गर ने एक कड़ा, छोटा, ड्रेडलॉक्ड स्टाइल पहना था जो दृश्य रूप से प्रतिष्ठित बन गया। फिर यह एक डिफ़ॉल्ट बन गया। यह लुक, जिसे उडोगारान्या "किलमॉन्गर लॉक्स" कहती हैं, पुरानी और नई फ्रैंचाइज़ी दोनों में समान रूप से दिखाई दिया है, जिनमें टेककेन 8, स्पाइडर-मैन 2, एपेक्स लेजेंड्स और होराइज़न ज़ीरो डॉन शामिल हैं।
"अब आने वाले नए गेम्स के साथ, मैं अभी भी समस्याएं देख रही हूं, और मैं अभी भी 'किलमॉन्गर लॉक्स' देख रही हूं," उन्होंने कहा। "भगवान न करे कि हमें तीन से अधिक विकल्प मिलें।"
सौंदर्य संबंधी समस्या के नीचे ज्यामिति की समस्या
इस बार-बार दिखने का कारण हर व्यक्तिगत मामले में रचनात्मक आलस्य नहीं है। यह यह है कि टेक्सचर्ड हेयर उस कोड पर बनाया गया है जो इसे ध्यान में रखकर लिखा ही नहीं गया था। उडोगारान्या की व्याख्या ताज़गी भरी ठोस है। सीधे बाल, वह बताती हैं, खत्म करना आसान है: आप सिरों को पतला करते हैं, और यह पॉलिश्ड दिखता है। एक टेक्सचर्ड स्टाइल पर वही तकनीक लागू करें और नतीजा बिखर जाता है। परिणाम का उनका वर्णन सीधा और यादगार है। उस पाइपलाइन में एक अश्वेत टेक्सचर जोड़ने से, वह कहती हैं, यह हॉट डॉग जैसा दिखने लगता है।
इसके विपरीत, अचल, बेलनाकार लॉक्स माफ करने वाले होते हैं। वे अपना आकार बनाए रखते हैं, उन्हें कम सिमुलेशन काम की आवश्यकता होती है, और वे उन शॉर्टकट्स से बच जाते हैं जो स्टूडियो तब लेते हैं जब बाल प्राथमिकता नहीं होते। गेम्स में बार-बार दिखने वाला स्टाइल जरूरी नहीं कि अश्वेतता के बारे में एक बयान हो। यह एक आकार है जिसे टूल्स संभाल सकते हैं।
अश्वेत बालों को बाद की सोच मानने का लंबा इतिहास
यह कोई नई कहानी नहीं है जो आधुनिक ग्राफिक्स बजट के साथ आई हो। उडोगारान्या की आलोचना माध्यम के शुरुआती दिनों तक जाती है। 8-बिट युग में, गेम्स में अश्वेत हेयरस्टाइल्स अवलोकन के बजाय मिनस्ट्रेल जैसे स्टीरियोटाइप पर टिके थे। SEGA का हेवीवेट चैंप, जो 1976 में रिलीज़ हुआ था, उनके द्वारा उद्धृत एक शुरुआती उदाहरण है। फिर 1980 और 1990 के दशक का फाइटिंग गेम बूम आया, जब रोस्टर्स का विस्तार हुआ और स्क्रीन पर अधिक किरदार आए, लेकिन अश्वेत बालों को चित्रित करने की शब्दावली उनके साथ विस्तारित नहीं हुई।
नतीजा एक अजीब निरंतरता है। एक खिलाड़ी दशकों पहले रिलीज़ हुए गेम और इस साल रिलीज़ हुए गेम दोनों को बूट कर सकता है और विकल्पों की वही सीमित शेल्फ पा सकता है, जो बेहद अलग फिडेलिटी पर रेंडर की गई है। पॉलीगन काउंट बढ़ गया। रेंज नहीं बढ़ी।
बेहतर टूल्स वास्तव में क्या बदलेंगे
उडोगारान्या का काम कला और इंजीनियरिंग के चौराहे पर बैठता है, यही कारण है कि उनकी निराशा व्यक्तिगत कलाकारों पर निशाना नहीं साधती। एक कस्टम कंटेंट क्रिएटर लंबे, उबाऊ घंटे बिताकर वह सटीकता हासिल कर सकता है जिसे एक एकीकृत टूलचेन नियमित बना देगा। यही असमानता उनके तर्क का केंद्र है। जब सीधे बाल खत्म करना सस्ता होता है और टेक्सचर्ड बाल महंगा, तो समय की दबाव में स्टूडियो पहले वाले अधिक और बाद वाले कम बनाएंगे, और यह पैटर्न हर प्रोजेक्ट में बढ़ता जाता है।
- टेक्सचर्ड स्टाइल्स को सीधे बालों के अनुकूल पतले सिरों की तुलना में अधिक सावधान मॉडलिंग और सिमुलेशन की आवश्यकता होती है।
- सरल आकार, जैसे कठोर बेलनाकार लॉक्स, उन शॉर्टकट्स से बच जाते हैं जो अधिक जटिल टेक्सचर्स नहीं कर पाते।
- जब किसी शिप किए गए गेम में कोई हेयरस्टाइल गायब होता है, तो खिलाड़ी खुद वह मेहनत उठाते हैं।
- यह मेहनत उन क्रिएटर्स पर असमान रूप से पड़ती है जो पहले से ही उद्योग में कम प्रतिनिधित्व वाले हैं।
हालांकि, व्यावसायिक संकेत अस्पष्ट नहीं हैं। 115,000 से अधिक पैट्रियन सदस्य और सैकड़ों प्रकाशित आइटम्स एक बाजार हैं जो स्टूडियो को स्पष्ट संख्याओं में बता रहे हैं कि यह कंटेंट चाहिए। उडोगारान्या का एक दशक का आउटपुट प्रभावी रूप से एक मुफ्त, विस्तृत फोकस टेस्ट है जो वर्षों से सार्वजनिक रूप से चल रहा है।
तर्क, संक्षेप में
उडोगारान्या एक नए गेम में एक नया हेयरस्टाइल मांग नहीं रही हैं। वह पूछ रही हैं कि इतनी सारी हार्डवेयर पीढ़ियों और रेंडरिंग में इतनी सारी प्रगति के बाद भी पाइपलाइन टेक्सचर्ड बालों को हाथ से हल करने वाले अपवाद के रूप में क्यों मानती है। हर बार जब वह एक नया लाइफ-सिम खोलती हैं और वह परिचित दर्द महसूस करती हैं, तो वह उस दूरी को माप रही होती हैं जो तकनीक क्या कर सकती है और तकनीक क्या करने के लिए बनाई गई थी, के बीच है।
जब तक वह दूरी कम नहीं होती, वही लॉक्स दिखते रहेंगे, वही तीन विकल्प कैरेक्टर क्रिएटर्स में आते रहेंगे, और वही क्रिएटर्स वह काम करते रहेंगे जिसकी स्टूडियो ने योजना नहीं बनाई थी। उडोगारान्या ने स्पष्ट कर दिया है कि वह उनमें से किसे बदलती रहना चाहती हैं, और किसे दोहराते हुए थक चुकी हैं।
यह लेख Wired की रिपोर्टिंग पर आधारित है। मूल लेख पढ़ें।
Originally published on wired.com




