当 Paralives 以抢先体验形式上线时,丹妮尔·乌多加兰亚首先感到的不是兴奋,而是手痛。这种痛是预判性的,是十年来弓着背对着 3D 软件、把卷发、辫子和扭结 coax 成游戏引擎从未被设计来承载的形状所留下的肌肉记忆。乌多加兰亚在生活模拟圈子里更广为人知的名字是 Ebonix,她为自定义发型内容已经耕耘了十多年。她的作品存在的意义,是帮助玩家在屏幕上看到自己被呈现出来。然而,当一款新游戏摆在她面前时,她的第一反应却是一个她已问过自己无数次的疲惫问题:为什么这仍然要由我来做?
“我当时想,为什么我还得做这个?”她告诉 WIRED。她本职是一名技术美术,同时拥有心理学学位,这种组合塑造了她谈论这个问题的方式。这不仅仅是审美问题,也不仅仅是作为抽象理想的代表性议题。这是一个技术债问题、一个设计管线问题,也是一个行业习惯问题,层层叠加在一起。
十年打造游戏所遗漏的东西
《模拟人生》等作品的粉丝长期以来都会前往乌多加兰亚的网站,下载那些灵感来自基础产品根本不会内置的发型的发型包。这种需求的规模令人震惊。Ebonix 的 Patreon 目前拥有超过 115,000 名会员,其内容库涵盖数百个项目,分为免费下载和付费内容。这是一个几乎完全围绕一个空白建立起来的庞大受众群体。
这个空白之所以存在,是因为自然黑人发型在游戏开发中历来都是事后才被想到的东西,而渲染这些发型的底层技术改进缓慢。当某一类发型缺失了数十年,由此产生的家庭手工业并不是什么古怪的亚文化。它是一种变通方案,而每一种变通方案都要以小时和手腕劳损来衡量代价。
为什么“Killmonger 脏辫”成了默认选项
乌多加兰亚指出了一个玩家会立刻认出的具体罪魁祸首。在《黑豹》中,迈克尔·B·乔丹饰演的艾瑞克·克尔芒戈留着一种僵硬、短促的脏辫造型,在视觉上极具标志性。随后它成了一种默认选项。这种被乌多加兰亚称为“Killmonger 脏辫”的造型,已经出现在新旧系列作品中,包括《铁拳 8》、《蜘蛛侠 2》、《Apex 英雄》和《地平线 零之曙光》。
“现在新游戏不断推出,我仍然看到这些问题,我仍然看到‘Killmonger 脏辫’,”她说。“但愿我们能得到超过三个选项。”
审美问题之下的几何问题
这种反复出现的原因,并非在每个个案中都是创作上的懒惰。原因在于,纹理头发一直建立在并非为其而写的代码之上。乌多加兰亚的解释具体得令人耳目一新。她指出,直发很容易收尾:把发尾削薄,看起来就很精致。把同样的技术用在纹理发型上,结果就会崩坏。她对结果的描述直白而令人难忘。她说,把黑人纹理加进那套管线,看起来就像一根热狗。
相比之下,不可移动的圆柱形脏辫则很宽容。它们能保持形状,需要更少的模拟工作,并且能挺过工作室在头发不是优先事项时所采取的捷径。游戏中不断出现的这种造型,未必是在表达关于黑人性的话题。它是一种工具能够处理的形状。
黑人头发作为事后之想的漫长历史
这并不是一个随现代图形预算才出现的新故事。乌多加兰亚的批评可以追溯到这一媒介最早的时期。在 8 位机时代,游戏中的黑人发型依赖的是类似黑脸歌舞秀的刻板印象,而非观察。她引用的早期例子之一是世嘉于 1976 年发行的《Heavyweight Champ》。随后是 20 世纪 80 年代和 90 年代的格斗游戏热潮,当时角色阵容扩大,屏幕上出现更多角色,但描绘黑人头发的语汇并没有随之扩展。
结果是一种奇怪的连续性。玩家可以启动一款几十年前发行的游戏和一款今年发行的游戏,却发现同样有限的选项货架,只是以天差地别的保真度渲染出来。多边形数量上去了。范围却没有。
更好的工具究竟会改变什么
乌多加兰亚的工作位于艺术与工程的交汇处,这也是为什么她的挫败感并非针对个别艺术家。自定义内容创作者可能要花费漫长而乏味的数小时,才能达到集成工具链本可让其变得常规的精确度。这种不对称是她论点的核心。当直发收尾成本低廉,而纹理头发成本高昂时,面临截止日期压力的工作室就会生产更多前者、更少后者,而这种模式会在每个项目中不断累积。
- 纹理发型需要比适合直发的削薄发尾更细致的建模和模拟。
- 更简单的形状,例如僵硬的圆柱形脏辫,能挺过更复杂纹理无法挺过的捷径。
- 当一款已发行的游戏缺少某种发型时,玩家就自己承担起这份劳动。
- 这种劳动不成比例地落在本就在行业中代表性不足的创作者身上。
然而,商业信号并不含糊。超过 115,000 名 Patreon 会员和数百个已发布项目,是一个市场在用直白的数字告诉工作室:这种内容是被需要的。乌多加兰亚十年的产出,实际上是一场免费的、详尽无遗的焦点测试,已经公开运行了多年。
论点,提炼之后
乌多加兰亚并不是在要求某一款新游戏里多一种新发型。她在问的是,经过这么多代硬件和这么多渲染技术的进步之后,为什么管线仍然把纹理头发当作一个需要手工解决的例外。每次她打开一款新的生活模拟游戏并感受到那种熟悉的疼痛时,她都在丈量技术能做到的事与技术被建造来做的事之间的距离。
在这个距离缩小之前,同样的脏辫会继续出现,同样的三个选项会继续出现在角色创建器里,同样的创作者会继续做工作室没有计划去做的工作。乌多加兰亚已经明确表示,她打算继续改变其中的哪些,又厌倦了重复哪些。
本文基于 Wired 的报道。阅读原文。
Originally published on wired.com



