Horizon Worlds-ன் முடிவு

Mark Zuckerberg-இன் trillion-dollar metaverse பந்தயத்தின் பொது முகமாக மாறிய virtual reality சமூக தளமான Horizon Worlds-க்கு Meta இப்போது முற்றுப்புள்ளி வைக்கிறது. இந்த மூடல், corporate technology வரலாற்றிலேயே மிகச் செலவானதும், பரவலாக கேலிக்குள்ளானதும் ஆகிய திருப்பங்களுள் ஒன்றின் பயனுள்ள முடிவைக் குறிக்கிறது — ஐந்து ஆண்டுகளில் Reality Labs செலவுகளில் Meta கணித்தப்படி $80 பில்லியன் செலவான, இடையறாத நையாண்டியை உருவாக்கிய, மேலும் அதன் அடிப்படை கருதுகோளை உறுதிப்படுத்த வேண்டிய பயனர்களை ஈர்க்கத் தவறிய ஒரு பந்தயம்.

Horizon Worlds 2021-ல் தொடங்கப்பட்டபோது கிட்டத்தட்ட ஒருமனதாகவே இகழப்பட்டது. கால்கள் இல்லாத, blocky avatars காலியான virtual இடங்களில் நிற்பதைக் காட்டும் screenshots பரவலாக பகிரப்பட்டன; இதையடுத்து Zuckerberg தானே சில critique-களை மட்டும் அமைதிப்படுத்தும் வகையில் புதுப்பிக்கப்பட்ட graphics-களை பதிவிட்டார். மாதாந்திர active user எண்ணிக்கைகள், அவை வெளிப்படுத்தப்பட்டபோதிலும், பத்திரிகைகளுக்கு கசிந்த internal planning documents-ல் கணிக்கப்பட்டிருந்த நூறு மில்லியன்களைக் காட்டிலும் மிகவும் குறைவாக இருந்தன.

Metaverse ஏன் தோல்வியடைந்தது

மெட்டாவர்ஸ் கருத்து தொடக்கம் முதலே சந்தேகிப்பவர்களுக்கு தெரிந்திருந்த, ஆனால் Meta-வின் தலைமையகத்துக்கு தெளிவாகத் தெரியாத பல சேர்க்கைச் சிக்கல்களில் சிக்கியது. முதலாம் சிக்கல் hardware தொடர்பானது: consumer VR headsets இன்னும் விலையுயர்ந்தவை, கனமானவை, மேலும் சமூக ரீதியாகப் பயன்படுத்த சற்றே awkward ஆக உள்ளன. Quest 3, இதுவரை உருவாக்கப்பட்ட consumer VR headset-களில் மிக நுட்பமானதாக இருந்தாலும், office workers, சமூக வலை பயனர்கள், casual users ஆகிய mass market-க்கு அல்ல, enthusiasts மற்றும் gamers-க்கே விற்பனையானது; அந்த mass market தான் metaverse narrative-க்கு அவசியமானது.

இரண்டாம் சிக்கல் use case தொடர்பானது. Horizon Worlds பயனர்கள் சூழல்களை உருவாக்கி socialise செய்யக்கூடிய ஒரு virtual space-ஐ வழங்கியது; ஆனால் அனைத்து தொடர்புடைய அம்சங்களிலும் இந்த அனுபவம் ஏற்கனவே இருந்த மாற்றுகளைக் காட்டிலும் குறிப்பிடத்தக்க அளவு தாழ்வாக இருந்தது. remote meetings-க்கு video calls எளிதும் இயல்புமாக உள்ளன. தருணங்களைப் பகிர்வதற்கு social media வசதியானது. interactive entertainment-க்கு video games மேலும் polished-ஆகவும் engaging-ஆகவும் உள்ளன. அடிக்கடி நடைபெறும் எந்த நடத்தைக்கும் metaverse குறிப்பிடத்தக்க பலனை வழங்கவில்லை.

மூன்றாம் சிக்கல் காலநேரம். metaverse-ஐ சாத்தியமானதாகத் தோன்றச் செய்த pandemic காரணமான virtual interaction ஆர்வம், நேரடி சமூகச் சந்திப்பு மீண்டும் தொடங்கியவுடன் விரைவில் குறைந்தது. VR-ல் தங்களின் தொழில்முறை வாழ்க்கையை நடத்தப்போகும் remote workers-ன் எதிர்பார்க்கப்பட்ட அலை, முக்கியமான அளவில் ஒருபோதும் உருவாகவில்லை.

$80 பில்லியன் கணக்கு

metaverse vision-ஐப் பின்பற்றுவதற்காகவே உருவாக்கப்பட்ட Meta-வின் Reality Labs division, அதன் தொடக்கத்திலிருந்து $60 பில்லியனை மீறிய cumulative operating losses-ஐ பதிவு செய்துள்ளது. hardware development, staffing, marketing ஆகியவை சேர்க்கப்படும்போது மொத்த metaverse சார்ந்த செலவு $80 பில்லியன்-க்கு நெருங்கும் என analyst estimates கூறுகின்றன. இந்தச் செலவினம், core Facebook business TikTok-இன் கடும் போட்டியையும் advertiser-களின் brand safety குறித்த கவலைகளையும் ஒரே நேரத்தில் எதிர்கொண்டபோது நடந்தது.

2022 முதல் 2023 வரை Meta 21,000-க்கும் அதிகமான ஊழியர்களை வேலைநீக்கம் செய்தது; Zuckerberg இதை Year of Efficiency என பெயரிட்டு மறுசீரமைப்பாக விவரித்தார் — அவர் பொதுவில் vision-க்கு தொடர்ந்த உறுதியை வெளிப்படுத்தியபோதிலும், metaverse பந்தயத்திலிருந்து course correction ஆக இது பரவலாகப் பொருள்கொள்ளப்பட்டது.

அடுத்து என்ன

இங்கு உள்ள irony என்னவென்றால், Meta-வின் hardware முதலீடுகள் உண்மையிலேயே வெற்றிகரமான ஒரு தயாரிப்பை உருவாக்கின: Ray-Ban Meta smart glasses, அவை சமீப ஆண்டுகளில் எந்த Meta hardware product-ஐவிடவும் குறிப்பிடத்தக்க அளவு சிறப்பாக விற்பனையாகியுள்ளன. அந்த glasses, ambient AI assistance-க்கு இலகுவான, சமூக ரீதியாக ஏற்றுக்கொள்ளத்தக்க form factor-ஐ வழங்குகின்றன — immersive metaverse வழங்கத் தவறிய வகையில் compelling ஆன ஒரு use case.

மெட்டாவர்ஸ் தோல்வி, பின்னோக்கிப் பார்க்கும்போது, technological capability மற்றும் product-market fit ஆகியவற்றுக்கிடையிலான உறவைப் பற்றிய ஒரு எச்சரிக்கைக் கதையும் ஆகும். VR technology கணிசமாக முன்னேறியுள்ளது. displays மேலும் sharp-ஆக உள்ளன, tracking மேலும் accurate-ஆக உள்ளது, comfort மேம்பட்டுள்ளது. மாறாதது, virtual spaces-ல் headsets அணிந்து தங்கள் வாழ்வின் கணிசமான பகுதிகளை மக்கள் செலவிட விரும்புகிறார்களா என்பதே. இப்போதைக்கு, பதில் தெளிவாக இல்லை.

இந்தக் கட்டுரை 404 Media-வின் செய்திப்பகுப்பை அடிப்படையாகக் கொண்டது. மூலக் கட்டுரையைப் படிக்கவும்.

Originally published on 404media.co