Em uma convenção de jogos por volta de 2010, o designer de jogos de tabuleiro James Ernest fez uma pergunta aparentemente leve ao matemático Eric Harshbarger durante o jantar: seria possível criar um conjunto de dados que permitisse a cada jogador de um grupo, fosse ele de duas ou de doze pessoas, rolar uma vez e ter uma chance perfeitamente igual de começar primeiro? A exigência era mais rigorosa do que parece. Sem empates. Sem novas jogadas. Apenas uma rolagem por jogador e uma decisão completamente aleatória, mas justa.
Harshbarger, hoje matemático na Auburn University, no Alabama, não conseguiu responder naquela noite. Mas a pergunta ficou com ele por mais de uma década. Ela passou a ser conhecida como o problema dos “dados de quem começa”, um quebra-cabeça que unia combinatória, geometria e a aleatoriedade cotidiana dos jogos de tabuleiro. Agora, após quinze anos de colaboração intermitente, Harshbarger e uma rede de amigos matemáticos anunciaram a solução: um conjunto de cinco dados de 60 faces que pode determinar a ordem de turno com justiça perfeita para qualquer número de jogadores.
O problema que parece fácil
À primeira vista, o desafio parece trivial. Para evitar empates, basta colocar um número único em cada face de cada dado. Com cinco dados de 60 faces, isso significa gravar números de 1 a 300, cada um aparecendo exatamente uma vez. Qualquer jogador que tirar 300 obviamente vence, e como dois jogadores não podem tirar o mesmo número, um empate é impossível. Mas “justiça” é um requisito mais exigente do que simplesmente evitar duplicatas.
A sutileza aparece quando se pergunta o que acontece com qualquer subconjunto de jogadores. Os dados precisam ser projetados para que cada jogador em um grupo de dois, três, quatro ou cinco tenha exatamente a mesma probabilidade de tirar o número mais alto. Se os números forem distribuídos de forma desigual, um dado pode ter muito mais chance de produzir um número alto, dando uma vantagem injusta a quem o escolher. Harshbarger explicou assim: “A parte fácil é evitar empates; é só colocar números diferentes em todos os dados. O problema está em como distribuir esses números diferentes entre os dados para que a probabilidade seja igual não só para o conjunto inteiro, mas para qualquer subconjunto”.
Foi essa condição que tornou o quebra-cabeça enganosamente difícil. Uma distribuição aleatória de números pelos dados quase nunca satisfaz a exigência de justiça para cada subconjunto. Mesmo uma disposição aparentemente equilibrada costuma falhar quando você compara apenas dois dados entre si. Para alcançar justiça real, os números precisam ser organizados com precisão matemática, equilibrando valores altos e baixos em cada dado para que todos sejam, na prática, igualmente fortes.

Uma jornada matemática de 15 anos
A pergunta surgiu pela primeira vez naquele jantar de convenção, mas Harshbarger não a perseguiu com urgência frenética. Em vez disso, ela permaneceu como um “projeto casual” compartilhado entre amigos, matemáticos e entusiastas de quebra-cabeças, que gostavam de retomá-lo em conferências e fóruns on-line. O que tornava o problema atraente não era apenas sua utilidade prática, mas também sua profundidade teórica.
Projetar um conjunto justo de dados está relacionado a um conceito bem conhecido em probabilidade chamado “dados não transitivos”. Normalmente, um conjunto de dados pode criar um ciclo no estilo pedra-papel-tesoura, em que o dado A vence o dado B, o dado B vence o dado C e o dado C vence o dado A. Mas o problema dos dados de quem começa pede algo mais forte: simetria total entre todos os dados, de modo que nenhum seja mais fraco ou mais forte do que outro. Em termos matemáticos, os dados precisam ser “intercambiáveis” em sentido probabilístico. Para qualquer par de dados, cada um deve ter a mesma chance de tirar um número maior, e isso precisa valer para qualquer trio, quarteto ou para o conjunto completo.
Ao longo dos anos, os colaboradores testaram diferentes abordagens: algoritmos de busca iterativa, desigualdades combinatórias e muita intuição criativa. Mas uma busca por força bruta era inviável. O número de atribuições possíveis de 300 números entre 300 faces é astronômico, e não havia uma simetria óbvia para simplificar a busca. O progresso veio aos trancos e barrancos. Às vezes surgia um candidato promissor, apenas para falhar quando testado contra um subconjunto específico. Em outras ocasiões, a equipe provava por que toda uma família de desenhos não poderia funcionar, reduzindo o campo de busca.
Segundo Harshbarger, muitos matemáticos e entusiastas contribuíram com ideias, mesmo que seus nomes não apareçam no artigo final. “Foi realmente um esforço comunitário”, disse Harshbarger à Live Science. “As pessoas traziam peças diferentes do quebra-cabeça, e nós íamos montando lentamente uma imagem do que era possível e do que não era”. O processo foi menos um lampejo súbito de insight e mais um refinamento persistente e incremental.
O projeto vencedor
Depois de quinze anos de trabalho, a equipe finalmente descobriu uma solução completa: cinco dados de 60 faces, cada um um poliedro conhecido como hexecontaedro, gravados coletivamente com os números de 1 a 300, sem repetições. A distribuição dos números entre os dados não é aleatória; é uma disposição cuidadosamente projetada em que cada dado tem exatamente a mesma probabilidade de vencer qualquer outro dado, e também a mesma probabilidade de ser o maior em qualquer subconjunto maior.
Para demonstrar a conquista publicamente, Harshbarger encomendou ou construiu cinco réplicas gigantes de madeira dos dados, cada uma talhada em um tipo diferente de madeira. Os dados superdimensionados ajudam as pessoas a visualizar a complexidade do objeto. Um dado de 60 faces parece quase uma esfera, e manuseá-lo transmite a sofisticação geométrica necessária para o projeto. Essas versões artísticas agora estão em exibição permanente no novo prédio de matemática da Auburn University, servindo como celebração e inspiração para alunos que talvez resolvam seus próprios enigmas matemáticos.

A descoberta tem implicações imediatas para designers de jogos de tabuleiro. Em vez de usar regras complicadas para a ordem de turno, os jogadores poderiam simplesmente pegar um dos cinco dados e rolá-lo. O sistema funciona com qualquer número de jogadores de um a cinco. Se houver dois jogadores, cada um escolhe um dado e rola; o número mais alto vence. Com cinco jogadores, as mesmas rolagens decidem quem começa, e cada jogador tem uma chance de uma em cinco de vencer. Os dados até funcionariam com seis ou mais jogadores se você permitisse empates? Não, o projeto garante que não haja empates, mas o problema pede apenas justiça dentro do conjunto completo. Ainda assim, a conquista da equipe aborda especificamente grupos de até cinco, porque cada conjunto tem cinco dados.
Vale observar que a garantia permanece mesmo quando os jogadores escolhem os dados estrategicamente. Como cada dado é justo contra qualquer outro dado, nenhum tem vantagem inerente. Um jogador pode tentar prever qual dado outro escolherá, mas, como todos os dados são simétricos, não há como ganhar vantagem por seleção. É isso que torna o projeto tão notável: ele transforma uma ferramenta aparentemente simples em um randomizador perfeitamente imparcial.
Por que 60 faces?
Por que a solução exigiu dados de 60 faces em vez de, por exemplo, cubos padrão de 6 faces? A resposta está na matemática da justiça. Para que um conjunto de dados seja perfeitamente isento de viés para qualquer subconjunto, o número de faces precisa ser grande o suficiente para permitir uma distribuição altamente equilibrada de valores. Com apenas seis faces, é impossível distribuir 30 números (para um conjunto de cinco dados) de forma a equalizar as probabilidades para cada subconjunto. A geometria dos dados de 60 faces oferece faces suficientes para permitir o delicado equilíbrio que o problema exige.
O trabalho de Harshbarger é um exemplo elegante de como a matemática pura pode surgir de uma pergunta lúdica. O que começou como uma “piada” em uma convenção de jogos virou um sério esforço de pesquisa que tocou teoria das probabilidades, combinatória e geometria poliedral. E no fim produziu algo tangível: um conjunto de dados que os jogadores podem segurar, rolar e confiar.
Os cinco dados de madeira na faculdade de matemática de Auburn não são apenas relíquias; são prova tátil de que alguns problemas exigem paciência, colaboração e disposição para continuar rolando os dados.
Este artigo é baseado na cobertura da Live Science. Leia o artigo original.
Originally published on livescience.com


