Quando Paralives foi lançado em acesso antecipado, Danielle Udogaranya não sentiu empolgação primeiro. Ela sentiu a mão doer. A dor era antecipatória, a memória muscular de uma década debruçada sobre software 3D, coaxando cachos, tranças e crespos em formas que os motores de jogos nunca foram projetados para suportar. Udogaranya, mais conhecida nos círculos de simulação de vida como Ebonix, cria conteúdo de cabelo personalizado há mais de dez anos. Seu trabalho existe para ajudar os jogadores a se verem renderizados na tela. E, no entanto, com um novo jogo à sua frente, sua primeira reação foi uma pergunta cansada que ela já se fez muitas vezes antes: por que isso ainda depende de mim?
"Eu pensei comigo mesma: por que ainda tenho que fazer isso?", ela disse à WIRED. Ela é artista técnica de profissão e tem formação em psicologia, uma combinação que molda como ela fala sobre o problema. Não se trata simplesmente de uma questão de gosto ou de representação como ideal abstrato. É um problema de dívida técnica, um problema de pipeline de design e um problema de hábito da indústria, todos sobrepostos.
Uma Década Construindo o Que os Jogos Deixaram de Fora
Fãs de títulos como The Sims há muito navegam até os sites de Udogaranya para baixar pacotes de cabelo inspirados em estilos que simplesmente não vêm no produto base. A escala dessa demanda é impressionante. O Patreon da Ebonix atualmente conta com mais de 115.000 membros, e sua biblioteca abrange centenas de itens, divididos entre downloads gratuitos e pagos. É um público substancial construído quase inteiramente em torno de uma lacuna.
A lacuna existe porque penteados naturais de cabelo negro têm sido historicamente uma reflexão tardia no desenvolvimento de jogos, e a tecnologia subjacente para renderizá-los melhorou lentamente. Quando uma categoria de cabelo está ausente por décadas, a indústria caseira resultante não é uma subcultura excêntrica. É uma gambiarra, e toda gambiarra tem um custo medido em horas e tensão no pulso.
Por Que os 'Killmonger Locs' se Tornaram o Padrão
Udogaranya aponta um culpado específico que os jogadores reconhecerão instantaneamente. Em Pantera Negra, o estilo dreadlock curto e rígido de Michael B. Jordan como Erik Killmonger tornou-se visualmente icônico. Depois, tornou-se um padrão. O visual, que Udogaranya chama de "Killmonger locs", apareceu em franquias antigas e novas, incluindo Tekken 8, Spider-Man 2, Apex Legends e Horizon Zero Dawn.
"Com novos jogos sendo lançados agora, ainda vejo os problemas, e ainda vejo os 'Killmonger locs'", ela disse. "Deus me livre de termos mais de três opções."
O problema de geometria por baixo do estético
A razão para essa aparição repetida não é preguiça criativa em cada caso individual. É que cabelos texturizados foram construídos sobre código que não foi escrito pensando neles. A explicação de Udogaranya é refrescantemente concreta. Cabelo liso, ela observa, é fácil de finalizar: você afina as pontas, e parece polido. Aplique a mesma técnica a um estilo texturizado e o resultado desmorona. Sua descrição do resultado é direta e memorável. Adicionar uma textura negra a esse pipeline, ela diz, faz parecer um cachorro-quente.
Locs imóveis e cilíndricos, por outro lado, são tolerantes. Eles mantêm a forma, exigem menos trabalho de simulação e sobrevivem aos atalhos que os estúdios tomam quando o cabelo não é prioridade. O estilo que continua aparecendo nos jogos não é necessariamente uma declaração sobre negritude. É uma forma que as ferramentas conseguem lidar.
Uma Longa História do Cabelo Negro como Reflexão Tardia
Esta não é uma história nova que surgiu com os orçamentos gráficos modernos. A crítica de Udogaranya remonta aos primeiros dias do meio. Na era dos 8 bits, penteados negros em jogos se apoiavam em estereótipos de menestréis em vez de observação. Heavyweight Champ, da SEGA, lançado em 1976, é um exemplo inicial que ela cita. Depois veio o boom dos jogos de luta dos anos 1980 e 1990, quando os elencos se expandiram e mais personagens apareceram na tela, mas o vocabulário para retratar cabelo negro não se expandiu com eles.
O resultado é uma continuidade estranha. Um jogador pode iniciar um jogo lançado décadas atrás e um jogo lançado este ano e encontrar a mesma prateleira limitada de opções, renderizadas com fidelidade radicalmente diferente. A contagem de polígonos aumentou. A variedade não.
O Que Ferramentas Melhores Realmente Mudariam
O trabalho de Udogaranya fica na interseção entre arte e engenharia, e é por isso que sua frustração não é direcionada a artistas individuais. Um criador de conteúdo personalizado pode passar longas e tediosas horas alcançando precisão que uma cadeia de ferramentas integrada tornaria rotina. Essa assimetria é o cerne de seu argumento. Quando cabelo liso é barato de finalizar e cabelo texturizado é caro, estúdios sob pressão de prazos produzirão mais do primeiro e menos do segundo, e o padrão se acumula em cada projeto.
- Estilos texturizados exigem modelagem e simulação mais cuidadosas do que as pontas afinadas que servem ao cabelo liso.
- Formas mais simples, como locs cilíndricos rígidos, sobrevivem a atalhos que texturas mais complexas não sobrevivem.
- Quando um penteado está ausente de um jogo lançado, os jogadores assumem o trabalho por conta própria.
- Esse trabalho recai desproporcionalmente sobre criadores que já são sub-representados na indústria.
Os sinais comerciais, no entanto, não são ambíguos. Mais de 115.000 membros no Patreon e centenas de itens publicados são um mercado dizendo aos estúdios, em números claros, que esse conteúdo é desejado. A década de produção de Udogaranya é efetivamente um teste de foco gratuito e exaustivo que vem rodando há anos em público.
O Argumento, Destilado
Udogaranya não está pedindo um único novo penteado em um único novo jogo. Ela está perguntando por que, depois de tantas gerações de hardware e tantos avanços em renderização, o pipeline ainda trata cabelo texturizado como uma exceção a ser resolvida manualmente. Toda vez que ela abre um novo simulador de vida e sente aquela dor familiar, ela está medindo a distância entre o que a tecnologia pode fazer e o que a tecnologia foi construída para fazer.
Até que essa distância se feche, os mesmos locs continuarão aparecendo, as mesmas três opções continuarão surgindo nos criadores de personagem, e os mesmos criadores continuarão fazendo o trabalho que os estúdios não planejaram. Udogaranya deixou claro qual dessas coisas ela pretende continuar mudando, e qual está cansada de repetir.
Este artigo é baseado em reportagem da Wired. Leia o artigo original.
Originally published on wired.com

