Clinical trial brings game-based anxiety training into a U.S. setting

Investigadores de la Universidad Internacional de Florida están probando si un videojuego terapéutico puede ayudar a los adolescentes a gestionar la ansiedad mediante el fortalecimiento de una habilidad mental central: el control de la atención. El juego, llamado Eco-Rescue, se está evaluando ahora mediante un ensayo clínico en el Center for Children and Families de FIU, lo que convierte a la universidad en el primer centro de Estados Unidos en probar el programa en ese entorno.

El proyecto es una colaboración entre FIU e investigadores de la Universidad de Ginebra. Según Jeremy Pettit, profesor de psicología de FIU, la alianza combina la experiencia del equipo suizo en entrenamiento cognitivo y diseño de juegos con la trayectoria de FIU en ensayos clínicos e investigación sobre ansiedad en jóvenes. Esa estructura importa porque la pregunta central no es simplemente si a los adolescentes les gusta el juego, sino si un juego diseñado en torno a principios psicológicos basados en la evidencia puede ofrecer un beneficio clínico medible.

Los trastornos de ansiedad en la adolescencia pueden reconfigurar la vida diaria de formas que van mucho más allá del estrés ordinario. Ir a la escuela puede volverse más difícil, las amistades pueden resentirse y las situaciones rutinarias pueden empezar a parecer abrumadoras. Los tratamientos estándar suelen enseñar a los jóvenes a notar cuándo sus pensamientos se están descontrolando y a redirigir la atención hacia el momento presente. Eso puede significar concentrarse en la información sensorial inmediata, como lo que pueden ver, oír o sentir, en lugar de quedarse atrapados en una preocupación creciente.

Eco-Rescue se está probando como una forma de ayudar a los adolescentes a practicar ese cambio de atención de manera repetida y en un formato que quizá les resulte más fácil de adoptar que los ejercicios tradicionales por sí solos.

Why attention control matters in anxiety

El estudio se apoya en un conjunto de investigaciones que vinculan la ansiedad con la forma en que el cerebro gestiona la atención. Cuando una persona tiene dificultades para apartar el foco de pensamientos angustiosos, filtrar distracciones o recuperarse después de un momento estresante, el pensamiento ansioso puede volverse más persistente y más difícil de interrumpir. En otras palabras, la ansiedad no solo tiene que ver con lo que alguien teme. También tiene que ver con lo fácilmente que su atención queda capturada y con lo difícil que resulta redirigirla.

FIU researchers test video game as anxiety treatment for teens
Liam juega a Eco-Rescue con Natalia Prieto, asistente de investigación en el Center for Children and Families de FIU. Crédito: Brenda Ortiz/Center for Children and Families de FIU

Investigaciones previas de Pettit, según el material original, encontraron que mejorar habilidades relacionadas con la atención puede reducir los síntomas de ansiedad. Eso incluye a algunos adolescentes que no mejoraron con la terapia tradicional sola. Esto hace que el ensayo de FIU sea notable por dos razones. Primero, apunta a un mecanismo que los investigadores ya consideran importante en la ansiedad. Segundo, puede ofrecer una vía complementaria para adolescentes que necesitan más de lo que ha proporcionado el tratamiento estándar.

Eso no significa que el ensayo haya establecido ya que el juego funciona. El objetivo del estudio es precisamente poner a prueba esa posibilidad en condiciones clínicas. Aun así, la lógica de la intervención es más sólida que una simple afirmación de bienestar o que un juego educativo rebautizado como terapia. El programa fue diseñado específicamente en torno a procesos cognitivos relacionados con la ansiedad, en lugar de adaptarse a posteriori a partir de software de entretenimiento.

A different model for digital mental health tools

Los productos digitales de salud mental se han multiplicado en los últimos años, pero muchos llegan con pruebas escasas o con promesas amplias que superan los datos que las respaldan. El estudio de FIU destaca porque se plantea como un ensayo clínico formal y no como una campaña de marketing. Esa distinción importa en un campo en el que a menudo se confunde la participación con el valor terapéutico.

Según el texto original, los programas basados en videojuegos ya se han estudiado para afecciones como el TDAH. Pero Eco-Rescue fue diseñado específicamente en torno a las necesidades de adolescentes con ansiedad. Ese enfoque podría ayudar a determinar si la mecánica del juego puede hacer algo más que captar la atención. La cuestión más importante es si puede entrenarla de una manera que se transfiera a situaciones estresantes del mundo real.

Si eso ocurre, las implicaciones podrían ser significativas. Los adolescentes ya están muy familiarizados con los entornos digitales interactivos. Un juego terapéutico fundamentado en la investigación clínica podría ofrecer una puerta de entrada más accesible o menos intimidante para algunos pacientes, en particular para quienes tienen dificultades para mantenerse involucrados con ejercicios convencionales. También podría dar a los clínicos otra herramienta para usar junto con terapias consolidadas, en lugar de sustituirlas.

FIU researchers test video game as anxiety treatment for teens
Jeremy Pettit, profesor de psicología y director ejecutivo del Center for Children and Families de FIU, saluda a Liam antes de que juegue al videojuego Eco-Rescue. Crédito: Brenda Ortiz/Center for Children and Families de FIU

Al mismo tiempo, cualquier promesa de este tipo depende de que haya evidencia de que la intervención cambia los síntomas, y no solo el rendimiento dentro del juego. Los ensayos clínicos son esenciales porque separan la novedad de la eficacia. También ayudan a determinar qué pacientes se benefician más, si los resultados perduran en el tiempo y cómo se compara el enfoque con la atención estándar.

What the trial could show next

El esfuerzo de FIU refleja un cambio más amplio en la investigación sobre salud mental hacia intervenciones específicas y basadas en mecanismos. En lugar de tratar la ansiedad solo a nivel de síntomas, los investigadores están cada vez más interesados en los procesos cognitivos subyacentes que mantienen esos síntomas. El control de la atención es uno de esos procesos, y se presta a la práctica repetida, lo que lo convierte en un candidato natural para un formato basado en juegos.

Aun así, quedan preguntas importantes. El material fuente proporcionado aún no informa resultados, por lo que no hay base para afirmar que el juego reduzca la ansiedad en la práctica. Lo que sí deja claro es que ahora un centro clínico de Estados Unidos está probando esa hipótesis con adolescentes y lo hace en colaboración con un equipo de investigación especializado en el diseño cognitivo pertinente.

Eso por sí solo hace que el ensayo merezca seguimiento. La adolescencia es una etapa en la que la ansiedad puede afianzarse, y las brechas en el tratamiento siguen siendo comunes. Si una herramienta digital rigurosamente probada puede ayudar a los jóvenes a fortalecer la capacidad de redirigir la atención lejos de las preocupaciones en espiral, podría convertirse en un añadido significativo al conjunto de herramientas de salud mental.

Por ahora, Eco-Rescue representa una versión más seria de una idea que ha despertado interés durante mucho tiempo: usar la tecnología interactiva no solo para distraer del malestar, sino para entrenar la mente a manejarlo mejor. Si esa promesa se sostiene dependerá de los datos del ensayo. La investigación que ahora está en marcha en FIU es un paso temprano pero sustantivo para averiguarlo.

This article is based on reporting by Medical Xpress. Read the original article.

Originally published on medicalxpress.com