El Fin de Horizon Worlds
Meta está desconectando Horizon Worlds, la plataforma de realidad virtual social que se convirtió en la cara pública de la apuesta de billones de dólares de Mark Zuckerberg por el metaverso. El cierre marca el final efectivo de uno de los pivotes más costosos y ampliamente ridiculizados en la historia de la tecnología corporativa — una apuesta que le costó a Meta un estimado de 80 mil millones de dólares en gastos de Reality Labs durante cinco años, generó burlas implacables y no logró atraer a los usuarios que hubieran validado su premisa.
Horizon Worlds se lanzó en 2021 con casi universal derisión. Las capturas de pantalla de avatares bloques y sin piernas de pie en espacios virtuales vacíos circularon ampliamente, lo que impulsó al propio Zuckerberg a publicar gráficos actualizados que solo silenciaron parcialmente a los críticos. Los números de usuarios activos mensuales, cuando se divulgaban en absoluto, eran muy inferiores a los cientos de millones que se habían proyectado en documentos de planificación internos filtrados a la prensa.
Por Qué Falló el Metaverso
El concepto del metaverso sufrió de varios problemas compuestos que eran visibles para los escépticos desde el principio pero aparentemente no para el liderazgo de Meta. El primero fue un problema de hardware: los cascos VR de consumidor siguen siendo caros, pesados e incómodos socialmente de usar. Quest 3, a pesar de ser el casco VR de consumidor más pulido jamás fabricado, se vendió a entusiastas y jugadores, no al mercado masivo de trabajadores de oficina, usuarios de redes sociales y usuarios casuales que la narrativa del metaverso requería.
El segundo problema fue un problema de casos de uso. Horizon Worlds ofrecía un espacio virtual en el que los usuarios podían construir entornos y socializar, pero la experiencia era sustancialmente inferior a las alternativas existentes en todas las dimensiones relevantes. Las videollamadas son más fáciles y naturales para reuniones remotas. Las redes sociales son más convenientes para compartir momentos. Los videojuegos son más pulidos y atractivos para entretenimiento interactivo. El metaverso no ofrecía ninguna ventaja convincente para ningún comportamiento de alta frecuencia.
El tercer problema fue el tiempo. El interés impulsado por la pandemia en la interacción virtual que brevemente hizo que el metaverso pareciera plausible se desvaneció rápidamente una vez que se reanudó la socialización física. La supuesta ola de trabajadores remotos que conducirían sus vidas profesionales en VR nunca se materializó en escala significativa.
El Ajuste de Cuentas de 80 Mil Millones
La división Reality Labs de Meta, creada específicamente para perseguir la visión del metaverso, ha reportado pérdidas operativas acumuladas que superan los 60 mil millones de dólares desde su formación, con estimaciones de analistas del gasto total relacionado con el metaverso empujando la cifra hacia 80 mil millones cuando se incluyen el desarrollo de hardware, la dotación de personal y el marketing. Este gasto ocurrió simultáneamente con el negocio principal de Facebook enfrentando seria presión competitiva de TikTok y preocupaciones de anunciantes sobre la seguridad de marca.
La empresa despidió a más de 21,000 empleados entre 2022 y 2023 en una reestructuración que Zuckerberg denominó el Año de Eficiencia, ampliamente interpretado como una corrección de rumbo lejos de la apuesta del metaverso, aunque mantuvo públicamente el compromiso con la visión.
Qué Viene Después
La ironía es que las inversiones en hardware de Meta produjeron un producto genuinamente exitoso: los lentes inteligentes Ray-Ban Meta, que se han vendido sustancialmente mejor que cualquier producto de hardware de Meta en años. Los lentes ofrecen una forma factor ligera y socialmente aceptable para asistencia AI ambiental — un caso de uso que resultó ser atractivo de maneras que el metaverso inmersivo no fue.
El fracaso del metaverso es también, en retrospectiva, una historia cautelar sobre la relación entre capacidad tecnológica y ajuste de producto-mercado. La tecnología VR ha avanzado considerablemente. Las pantallas son más nítidas, el seguimiento es más preciso, la comodidad ha mejorado. Lo que no ha cambiado es si la gente quiere pasar porciones significativas de sus vidas usando cascos en espacios virtuales. La respuesta, por ahora, es claramente no.
Este artículo se basa en el reportaje de 404 Media. Lee el artículo original.



