El Final de una Apuesta

Cuando Mark Zuckerberg renombró Facebook a Meta en octubre de 2021, estaba haciendo una de las apuestas corporativas más audaces en la historia tecnológica reciente: que el futuro de la computación e interacción social se desarrollaría en realidad virtual, y que Meta sería la empresa que construyera ese futuro. El centro de esa visión era Horizon Worlds, una plataforma social VR donde los usuarios se reunirían, trabajarían y jugarían como avatares de dibujos animados en espacios digitales.

Más de cuatro años después, Meta ha confirmado que Horizon Worlds ya no estará disponible en VR después del 15 de junio de 2026. El anuncio, realizado a través de los foros comunitarios de la empresa, marca el final del experimento del metaverso VR tal como se concibió originalmente. La visión de la era COVID de Zuckerberg de personas pasando porciones significativas de sus días en auriculares de realidad virtual, navegando Horizon Worlds, ha muerto.

¿Qué salió mal?

Horizon Worlds enfrentó problemas fundamentales desde sus primeros días. La calidad visual fue ampliamente burlada — las primeras capturas de pantalla y videos mostraban avatares rudimentarios sin piernas, flotando en entornos que parecían un videojuego de mediados de los 2000 en lugar de un mundo digital inmersivo. El problema de la falta de piernas se convirtió en un símbolo particular de las deficiencias de la plataforma, generando memes y convirtiéndose en la abreviatura de la brecha entre las promesas del metaverso y la realidad del metaverso.

Más allá de la estética, la plataforma sufrió de baja adopción y una reputación persistente como un pueblo fantasma virtual. Surgieron informes de que los números de uso interno de Meta para Horizon Worlds estaban muy por debajo de los objetivos, y que la empresa había tenido dificultades para atraer y retener usuarios a pesar de la enorme inversión. Construir una plataforma social requiere efectos de red — la gente va adonde están sus amigos — y Horizon Worlds nunca logró la masa crítica necesaria para generar esos efectos.

La plataforma técnica en sí también era limitada. Horizon Worlds requería un auricular Meta Quest, restringiendo la base de usuarios direccionable a la fracción de consumidores que habían comprado hardware VR. En su apogeo, la base instalada global de dispositivos Quest era de decenas de millones — significativo, pero muy por debajo de los miles de millones de usuarios potenciales que habrían sido necesarios para que Horizon Worlds fuera una plataforma social significativa.

El Giro hacia Mobile

Meta comenzó a cubrir su apuesta en VR años antes de este anuncio. En 2023, la empresa lanzó Horizon Worlds en mobile y desktop, reconociendo efectivamente que confinar la plataforma a VR era un problema de tamaño de mercado. La versión móvil llegó a una audiencia más amplia y aparentemente tuvo un desempeño lo suficientemente bueno para que Meta duplicara sus esfuerzos — la empresa recientemente reorientó su estrategia de metaverso explícitamente hacia una aplicación móvil de Horizon Worlds.

El anuncio del 15 de junio es la conclusión natural de ese giro. Al cerrar el acceso VR a Horizon Worlds, Meta está concentrando recursos y atención en la versión móvil, que enfrenta la competencia de aplicaciones sociales convencionales en lugar del desafío de nicho dentro de nicho de las redes sociales VR.

Meta ha sido cuidadosa en distinguir este movimiento de una salida de VR por completo. La empresa enfatizó en las comunicaciones sobre el anuncio que sigue comprometida con VR como tecnología y con la línea de auriculares Quest. Las aplicaciones de juegos, fitness y entretenimiento en VR continúan funcionando mejor en Quest que lo que nunca hizo la plataforma social.

¿Qué significa esto para el concepto del Metaverso?

El cierre de Horizon Worlds VR se está leyendo ampliamente como la confirmación final de que el metaverso como paradigma de computación social — la idea de mundos virtuales persistentes donde las personas se reúnen, interactúan y realizan actividades económicas — no se ha materializado en el cronograma o escala que los proponentes imaginaban en 2021 y 2022.

Eso no significa que las tecnologías subyacentes estén muertas. El hardware de VR y realidad aumentada continúa mejorando. El Vision Pro de Apple ha introducido una visión diferente, computacionalmente más intensiva de la computación espacial. La VR empresarial para entrenamiento y colaboración ha encontrado casos de uso genuinos. El gaming en VR sigue siendo una categoría viable y en crecimiento.

Pero la idea de que los mundos sociales VR reemplazarían o suplementarían sustancialmente las plataformas de medios sociales bidimensionales que dominan la interacción humana en línea no ha sido validada. El final de Horizon Worlds VR no niega el valor que Meta extrajo de la era del metaverso — impulsó ventas de hardware, aceleró la investigación en VR social, y dio a la empresa credibilidad con desarrolladores e inversores que se tomaron en serio la tesis del mercado VR a largo plazo. Pero sí cierra un capítulo que le costó a la empresa decenas de miles de millones de dólares y produjo algo mucho más pequeño que la transformación que su líder prometió.

El Próximo Capítulo de Meta

Zuckerberg ha desplazado silenciosamente su énfasis público del metaverso a AI durante los últimos dos años, un giro que refleja la reasignación más amplia de la industria tecnológica de inversión y atención. La organización de investigación de AI de Meta, que desarrolló la familia de modelos LLaMA, se ha convertido en uno de los esfuerzos de desarrollo de AI de código abierto más consecuentes del mundo. Los modelos Llama se usan ampliamente en investigación académica, aplicaciones empresariales, y como base para numerosos productos derivados. Para Meta, el giro a AI se ve considerablemente más prometedor que lo que el metaverso jamás fue.

Este artículo se basa en reportajes de Mashable. Lea el artículo original.

Originally published on mashable.com