Das Ende von Horizon Worlds

Meta zieht den Stecker für Horizon Worlds, die Virtual-Reality-Social-Plattform, die zum öffentlichen Gesicht von Mark Zuckerbergs Billionen-Dollar-Metaverse-Wette wurde. Die Schließung markiert das effektive Ende eines der teuersten und am weitesten verbreiteten Tech-Pivots in der Unternehmensgeschichte — eine Wette, die Meta geschätzte 80 Milliarden Dollar für Reality Labs-Ausgaben über fünf Jahre kostete, unaufhörliche Häme hervorrief und es nicht schaffte, die Nutzer anzuziehen, die ihre Prämisse validiert hätten.

Horizon Worlds startete 2021 mit fast universeller Verachtung. Screenshots von blockigen, beinhflosen Avataren, die in leeren virtuellen Räumen standen, zirkulierten weit verbreitet und veranlassten Zuckerberg selbst, aktualisierte Grafiken zu posten, die Kritiker nur teilweise besänftigten. Monatliche aktive Nutzerzahlen waren, wenn überhaupt offengelegt, weit unter den Hunderten von Millionen, die in internen Planungsdokumenten projiziert worden waren, die an die Presse durchgesickert waren.

Warum das Metaverse gescheitert ist

Das Metaverse-Konzept litt unter mehreren zusammenhängenden Problemen, die für Skeptiker von Anfang an sichtbar waren, aber anscheinend nicht für Metas Führung. Das erste war ein Hardware-Problem: Consumer-VR-Headsets bleiben teuer, schwer und sozial unbeholfen in der Verwendung. Der Quest 3, obwohl das am weitesten verarbeitete Consumer-VR-Headset aller Zeiten, verkaufte sich an Enthusiasten und Gamer — nicht an den Massenmarkt von Büroarbeitern, Social-Media-Nutzern und Gelegenheitsnutzern, den die Metaverse-Erzählung erforderte.

Das zweite Problem war ein Use-Case-Problem. Horizon Worlds bot einen virtuellen Raum, in dem Nutzer Umgebungen bauen und sich sozial austauschen konnten, aber die Erfahrung war in jeder relevanten Dimension substanziell unterlegen gegenüber bestehenden Alternativen. Videoanrufe sind leichter und natürlicher für Remote-Meetings. Social Media ist bequemer zum Teilen von Momenten. Videospiele sind polierter und ansprechender für interaktive Unterhaltung. Das Metaverse bot keinen überzeugenden Vorteil für irgendein häufig genutztes Verhalten.

Das dritte Problem war das Timing. Das pandemiegetriebene Interesse an virtueller Interaktion, das das Metaverse kurzzeitig plausibel wirken ließ, verblasste schnell, sobald die physische Sozialisierung wieder aufgenommen wurde. Die vermeintliche Welle von Remote-Workern, die ihre beruflichen Tätigkeiten in VR ausführen würden, materialisierte sich nie in bedeutsamer Größenordnung.

Die 80-Milliarden-Dollar-Abrechnung

Metas Reality Labs-Abteilung, speziell gegründet um die Metaverse-Vision zu verfolgen, hat kumulative Betriebsverluste von über 60 Milliarden Dollar seit ihrer Gründung gemeldet, wobei Analystenschätzungen der gesamten metaverse-bezogenen Ausgaben die Zahl gegen 80 Milliarden Dollar treiben, wenn Hardware-Entwicklung, Personal und Marketing einbezogen werden. Dieses Ausgeben erfolgte gleichzeitig, als die Facebook-Kerngeschäft unter ernstem Wettbewerbsdruck von TikTok litt und Werbetreibende Bedenken zur Brand Safety hatten.

Das Unternehmen entließ zwischen 2022 und 2023 mehr als 21.000 Mitarbeiter in einer Umstrukturierung, die Zuckerberg das Jahr der Effizienz nannte — weit verbreitet als Kurskorrektur weg von der Metaverse-Wette interpretiert, obwohl er öffentlich sein Engagement für die Vision aufrechterhielt.

Was kommt als Nächstes

Die Ironie ist, dass Metas Hardware-Investitionen ein wirklich erfolgreiches Produkt hervorbrachten: die Ray-Ban Meta Smart Glasses, die wesentlich besser verkauft wurden als jedes andere Meta-Hardware-Produkt in Jahren. Die Brille bietet einen leichten, sozial akzeptierten Formfaktor für Ambient-KI-Unterstützung — ein Use Case, das sich auf Weise als überzeugend erwies, wie das immersive Metaverse nicht.

Das Scheitern des Metaverse ist auch, rückblickend, eine warnende Geschichte über die Beziehung zwischen technologischer Fähigkeit und Product-Market-Fit. VR-Technologie hat sich erheblich weiterentwickelt. Die Displays sind schärfer, das Tracking ist genauer, der Komfort hat sich verbessert. Was sich nicht geändert hat, ist, ob Menschen einen bedeutsamen Teil ihrer Leben damit verbringen wollen, Headsets in virtuellen Räumen zu tragen. Die Antwort ist vorerst klar nein.

Dieser Artikel basiert auf Berichten von 404 Media. Lesen Sie den Originalartikel.