Als Paralives im Early Access erschien, empfand Danielle Udogaranya nicht zuerst Aufregung. Sie spürte einen Schmerz in der Hand. Der Schmerz war vorausschauend, das Muskelgedächtnis eines Jahrzehnts, das sie über 3D-Software gebeugt verbracht hatte, um Locken, Zöpfe und Kinks in Formen zu bringen, für die Game-Engines nie entworfen wurden. Udogaranya, die in Life-Simulation-Kreisen besser als Ebonix bekannt ist, erstellt seit über zehn Jahren individuelle Haar-Inhalte. Ihre Arbeit existiert, um Spielern zu helfen, sich selbst auf dem Bildschirm gerendert zu sehen. Und doch war ihre erste Reaktion angesichts eines neuen Spiels eine müde Frage, die sie sich schon oft gestellt hat: Warum liegt das immer noch bei mir?
„Ich dachte mir, warum muss ich das immer noch machen?“, sagte sie zu WIRED. Sie ist technische Künstlerin von Beruf und hat einen Abschluss in Psychologie, eine Kombination, die prägt, wie sie über das Problem spricht. Es geht nicht einfach um Geschmack oder Repräsentation als abstraktes Ideal. Es ist ein Problem technischer Schulden, ein Problem der Design-Pipeline und ein Problem der Branchengewohnheit, alles übereinander geschichtet.
Ein Jahrzehnt damit, zu bauen, was Spiele ausgelassen haben
Fans von Titeln wie The Sims navigieren seit Langem zu Udogaranyas Seiten, um Haar-Pakete herunterzuladen, die von Stilen inspiriert sind, die im Basisspiel einfach nicht mitgeliefert werden. Das Ausmaß dieser Nachfrage ist beeindruckend. Der Ebonix-Patreon zählt derzeit mehr als 115.000 Mitglieder, und seine Bibliothek umfasst Hunderte von Elementen, aufgeteilt zwischen kostenlosen Downloads und kostenpflichtigen. Das ist ein beträchtliches Publikum, das fast vollständig um eine Lücke herum aufgebaut wurde.
Die Lücke existiert, weil natürliche schwarze Frisuren in der Spieleentwicklung historisch ein Nachgedanke waren und die zugrunde liegende Technologie zu ihrer Darstellung sich nur langsam verbessert hat. Wenn eine Kategorie von Haar jahrzehntelang fehlt, ist die daraus entstehende Heimindustrie keine skurrile Subkultur. Sie ist ein Workaround, und jeder Workaround hat einen Preis, gemessen in Stunden und Handgelenksbelastung.
Warum „Killmonger-Locs“ zum Standard wurden
Udogaranya weist auf einen konkreten Übeltäter hin, den Spieler sofort erkennen werden. In Black Panther trug Michael B. Jordan als Erik Killmonger einen steifen, kurzen Dreadlock-Stil, der visuell ikonisch wurde. Dann wurde er zum Standard. Der Look, den Udogaranya als „Killmonger-Locs“ bezeichnet, ist in alten und neuen Franchises gleichermaßen aufgetaucht, darunter Tekken 8, Spider-Man 2, Apex Legends und Horizon Zero Dawn.
„Mit neuen Spielen, die jetzt herauskommen, sehe ich immer noch die Probleme, und ich sehe immer noch die ‚Killmonger-Locs‘“, sagte sie. „Gott bewahre, dass wir mehr als drei Optionen bekommen.“
Das Geometrieproblem unter dem ästhetischen
Der Grund für dieses wiederholte Auftauchen ist nicht in jedem Einzelfall kreative Faulheit. Es ist, dass texturiertes Haar auf Code aufgebaut wurde, der nicht mit ihm im Sinn verfasst wurde. Udogaranyas Erklärung ist erfrischend konkret. Glattes Haar, bemerkt sie, ist leicht fertigzustellen: Man verjüngt die Enden, und es wirkt gepflegt. Wendet man dieselbe Technik auf einen texturierten Stil an, zerfällt das Ergebnis. Ihre Beschreibung des Resultats ist unverblümt und einprägsam. Fügt man dieser Pipeline eine schwarze Textur hinzu, sagt sie, sieht es aus wie ein Hotdog.
Unbewegliche, zylindrische Locs hingegen sind nachsichtig. Sie behalten ihre Form, erfordern weniger Simulationsarbeit und überstehen die Abkürzungen, die Studios nehmen, wenn Haar keine Priorität ist. Der Stil, der immer wieder in Spielen auftaucht, ist nicht unbedingt eine Aussage über Schwarzsein. Es ist eine Form, mit der die Werkzeuge umgehen können.
Eine lange Geschichte schwarzen Haares als Nachgedanke
Dies ist keine neue Geschichte, die zufällig mit modernen Grafikbudgets aufkam. Udogaranyas Kritik reicht bis in die frühesten Tage des Mediums zurück. In der 8-Bit-Ära lehnten sich schwarze Frisuren in Spielen eher an minstrel-artige Stereotype als an Beobachtung an. SEGAs Heavyweight Champ, 1976 veröffentlicht, ist ein frühes Beispiel, das sie anführt. Dann kam der Kampfspiel-Boom der 1980er und 1990er Jahre, als die Roster wuchsen und mehr Charaktere auf dem Bildschirm erschienen, aber das Vokabular zur Darstellung schwarzen Haares wuchs nicht mit ihnen.
Das Ergebnis ist eine seltsame Kontinuität. Ein Spieler kann ein vor Jahrzehnten veröffentlichtes Spiel und ein in diesem Jahr veröffentlichtes Spiel starten und dasselbe begrenzte Regal an Optionen finden, gerendert in wild unterschiedlicher Detailtreue. Die Polygonzahl stieg. Die Bandbreite nicht.
Was bessere Werkzeuge tatsächlich ändern würden
Udogaranyas Arbeit liegt an der Schnittstelle von Kunst und Technik, weshalb sich ihre Frustration nicht gegen einzelne Künstler richtet. Ein Ersteller individueller Inhalte kann lange, mühsame Stunden damit verbringen, Präzision zu erreichen, die eine integrierte Toolchain zur Routine machen würde. Diese Asymmetrie ist der Kern ihres Arguments. Wenn glattes Haar billig fertigzustellen ist und texturiertes Haar teuer, werden Studios unter Termindruck mehr vom Ersteren und weniger vom Letzteren produzieren, und das Muster verstärkt sich über jedes Projekt hinweg.
- Texturierte Stile erfordern sorgfältigeres Modellieren und Simulieren als die verjüngten Enden, die zu glattem Haar passen.
- Einfachere Formen wie starre zylindrische Locs überstehen Abkürzungen, die komplexere Texturen nicht überstehen.
- Wenn eine Frisur in einem ausgelieferten Spiel fehlt, übernehmen die Spieler die Arbeit selbst.
- Diese Arbeit fällt unverhältnismäßig stark auf Ersteller, die in der Branche ohnehin unterrepräsentiert sind.
Die kommerziellen Signale sind jedoch nicht mehrdeutig. Mehr als 115.000 Patreon-Mitglieder und Hunderte veröffentlichter Elemente sind ein Markt, der Studios in klaren Zahlen sagt, dass diese Inhalte gewünscht werden. Udogaranyas jahrzehntelange Produktion ist effektiv ein kostenloser, erschöpfender Fokustest, der seit Jahren öffentlich läuft.
Das Argument, auf den Punkt gebracht
Udogaranya bittet nicht um eine einzelne neue Frisur in einem einzelnen neuen Spiel. Sie fragt, warum nach so vielen Hardware-Generationen und so vielen Fortschritten beim Rendering die Pipeline texturiertes Haar immer noch als Ausnahme behandelt, die von Hand gelöst werden muss. Jedes Mal, wenn sie eine neue Life-Sim öffnet und diesen vertrauten Schmerz spürt, misst sie die Distanz zwischen dem, was die Technologie leisten kann, und dem, wofür die Technologie gebaut wurde.
Bis sich diese Distanz schließt, werden dieselben Locs weiter auftauchen, werden dieselben drei Optionen weiter in Charakter-Editoren erscheinen, und werden dieselben Ersteller weiter die Arbeit machen, die Studios nicht eingeplant haben. Udogaranya hat klargemacht, welche davon sie weiter verändern will und welche sie leid ist zu wiederholen.
Dieser Artikel basiert auf einer Reportage von Wired. Lesen Sie den Originalartikel.
Originally published on wired.com





