تعمل Google على تحويل الأجهزة القابلة للطي إلى وحدات تحكم محمولة مدمجة

من المتوقع أن يقدم Android 17 وضع لعب مخصصًا للأجهزة القابلة للطي، وفقًا لتفاصيل نقلها The Verge. صُممت هذه الميزة لحل مشكلة عتادية محددة للغاية: فالكثير من ألعاب الهاتف تكون أفضل مع عناصر تحكم مادية، لكن حمل وحدة تحكم Bluetooth منفصلة غير عملي، خاصة للمستخدمين الذين يمتلكون بالفعل أجهزة توفر مساحة شاشة إضافية مدمجة.

يستخدم الوضع الجديد نصف شاشة الهاتف القابل للطي كعناصر تحكم افتراضية، بينما يبقى النصف الآخر متاحًا للعب. وبدلًا من الاعتماد على طبقات مخصصة ينشئها مطورو كل لعبة، يعمل تطبيق Android على مستوى النظام، ويهدف إلى محاكاة ضغطات الأزرار المادية. وتكمن أهمية ذلك في أن الميزة تستهدف التوافق مع أي لعبة تدعم أصلًا وحدات تحكم مادية، بدلًا من مطالبة مطوري الألعاب ببناء نسخة خاصة بالأجهزة القابلة للطي.

إذا نفذت Google ذلك جيدًا، فقد يصبح هذا أحد أوضح الأمثلة حتى الآن على لحاق البرمجيات أخيرًا بالعتاد القابل للطي. لسنوات، قدمت الأجهزة القابلة للطي أشكالًا فريدة من دون أن تقدم باستمرار حالات استخدام يومية مميزة بالقدر نفسه. وتعد الألعاب من الفئات التي تملك فيها تلك المساحة الإضافية إمكانات واضحة، لكن فقط إذا كان نظام التشغيل قادرًا على جعلها عملية.

ما الذي يتضمنه تصميم وحدة التحكم

تذكر The Verge أن وحدة التحكم الافتراضية ستتضمن مجموعة عناصر التحكم التي يتوقعها معظم اللاعبين من تخطيط تقليدي. وتضم الواجهة لوحة اتجاهات، وعصا تحكم افتراضية يمنى ويسرى، وأزرار A وB وX وY، ومدخلات الكتف والزناد من L1 إلى R3، وزر بدء. وبذلك تحاول Google تقريب المنطق الأساسي لوحدة تحكم قياسية على نمط أجهزة الألعاب باستخدام اللمس على نصف شاشة الجهاز القابل للطي.

ومن المتوقع أيضًا أن يتيح Android 17 للمستخدمين ضبط سطح التحكم هذا بعدة طرق. وتشمل الخيارات التي جرى الإبلاغ عنها ما يلي:

  • الإبقاء على العصي الافتراضية بمحاذاة واحدة أو جعلها متدرجة.
  • تغيير حجم الأزرار.
  • تشغيل الاهتزاز اللمسي أو إيقافه.
  • إخفاء وحدة التحكم عند الحاجة.

تعد هذه التعديلات مهمة لأن عناصر التحكم الافتراضية لا تكون مفيدة إلا إذا أمكن ضبطها للراحة. تأتي الأجهزة القابلة للطي بأحجام مختلفة، ويستخدم اللاعبون أساليب إمساك مختلفة. ومن المرجح أن يبدو تراكب صارم بمقاس واحد ضيقًا على بعض الأجهزة ومهدرًا على أجهزة أخرى. إن قابلية التخصيص هي ما يمنح الميزة فرصة لتجاوز مرحلة العرض التجريبي والتحول إلى شيء يستخدمه الناس فعليًا.

كيف يفترض أن تعمل الميزة

بحسب التقرير الذي استندت إليه The Verge، فإن تفعيل وضع اللعب للأجهزة القابلة للطي بسيط: يقوم المستخدمون بفتح الجهاز قبل إطلاق لعبة متوافقة أو أثناء تشغيل اللعبة بالفعل. وإذا كانت وحدة تحكم مادية متصلة، فسيتم إيقاف وحدة التحكم الافتراضية تلقائيًا. ويشير هذا السلوك إلى أن Google تريد أن تبدو الميزة كخيار احتياطي واعٍ للسياق، لا كبديل دائم لوحدات التحكم المخصصة.

الفكرة الأساسية واضحة. يدعم Android بالفعل نطاقًا واسعًا من الألعاب، والعديد منها يعمل بشكل أفضل مع عناصر تحكم مادية. لكن وحدة التحكم المحمولة تبقى جهازًا آخر يحتاج إلى شحن وحمل وإقران. وتوفر الأجهزة القابلة للطي مساحة شاشة كافية لمحاكاة هذا التقسيم إلى جزأين من دون عتاد إضافي، خاصة في الأجهزة من طراز الصدفة أو الكتاب التي يمكنها فصل سطح التحكم عن سطح اللعب بشكل طبيعي.

وهذا أيضًا مثال بارز على التصميم على مستوى المنصة. فبدلًا من مطالبة كل استوديو ألعاب بإعادة اختراع عناصر التحكم الافتراضية، يبدو أن Google تبني واجهة مشتركة داخل Android نفسه. وقد يقلل هذا النهج الاحتكاك لدى المستخدمين ويحد من التجزئة، لأن الألعاب المدعومة ستستفيد من الميزة تلقائيًا إذا كانت تتعرف بالفعل على مدخلات وحدة تحكم قياسية.

لماذا تحتاج الأجهزة القابلة للطي إلى ميزات كهذه

تقدمت الهواتف القابلة للطي في تصميم العتاد، لكن قصة برمجياتها كانت غالبًا أقل إقناعًا. يمكن للشاشات الداخلية الكبيرة أن تكون مفيدة لتعدد المهام والقراءة والوسائط، لكن كثيرًا من التجارب لا تزال تبدو كأنها تطبيقات هاتف ذكي ممددة. وتعالج وضعية اللعب المصممة خصيصًا انتقادًا طويل الأمد لهذه الفئة: أن الأجهزة القابلة للطي تبدو في كثير من الأحيان أكثر ابتكارًا مما تبدو عليه في الاستخدام اليومي.

تعد الألعاب مكانًا منطقيًا للتجربة لأن الأجهزة القابلة للطي، عند فتحها، قد تشبه فعليًا أجهزة لعب محمولة صغيرة. وكان التحدي دائمًا هو التحكم. فإدخال اللمس على شاشة واحدة مسطحة يميل إلى حجب الحركة، وتقليل الدقة، وجعل الجلسات الطويلة غير مريحة. ومن خلال نقل عناصر التحكم إلى نصف منفصل من الشاشة، قد يعيد Android 17 جزئيًا الفصل المكاني الذي يجعل أجهزة اللعب المحمولة المخصصة أسهل استخدامًا.

لكن ذلك لا يعني أن التجربة ستطابق الأزرار والعصي الحقيقية. فالعناصر الافتراضية لا تزال تفتقر إلى التغذية اللمسية، ومن غير المرجح أن يتخلى اللاعبون التنافسيون عن الملحقات المادية. أما بالنسبة للألعاب الترفيهية أو أثناء السفر أو الجلسات غير المخطط لها، فقد تكون راحة وضع التحكم المدمج أهم من دقة الإدخال المثالية.

ما الذي قد يعنيه هذا لألعاب Android

ومن المقرر، بحسب ما نُقل، أن تُطرح الميزة في الأشهر المقبلة، ما يشير إلى أن Google تراها جزءًا من دفع منصة Android 17 وليس تجربة بعيدة المدى. وإذا كان التبني واسعًا والأداء قويًا، فقد يساعد وضع اللعب للأجهزة القابلة للطي Google على تقديم حجة أقوى بأن الأجهزة القابلة للطي ليست مجرد شاشات فاخرة، بل صيغة حوسبة مميزة ذات حالات استخدام غير متاحة على الهواتف التقليدية.

وهناك أيضًا بُعد استراتيجي أوسع. فما زال مصنعو عتاد Android يبحثون عن تجارب برمجية تبرر الكلفة الإضافية والتعقيد الذي تفرضه الأجهزة القابلة للطي. وتمنح ميزة لعب مفيدة على مستوى النظام المصنعين قصة أوضح يروونها، لا سيما أن ألعاب الهاتف تبقى حالة استخدام رئيسية حول العالم.

أما الخلاصة الفورية فهي أضيق، لكنها مهمة: تحاول Google تحويل الأجهزة القابلة للطي إلى أجهزة لعب مكتفية ذاتيًا عندما لا تكون وحدة تحكم مخصصة متاحة. إنها فكرة عملية، وتنسجم مع نقاط قوة هذا الشكل أفضل من كثير من ميزات الأجهزة القابلة للطي السابقة. وسيعتمد تبني المستخدمين لها على سرعة الاستجابة وراحة الاستخدام والتوافق، لكن الاتجاه نفسه أكثر تحديدًا من مجرد جولة أخرى من تحجيم التطبيقات الكبيرة بشكل عام.

إذا نجح الإطلاق كما هو موصوف، فقد يمنح Android 17 الهواتف القابلة للطي أحد أوضح مزاياها البرمجية حتى الآن.

يعتمد هذا المقال على تقرير من The Verge. اقرأ المقال الأصلي.

Originally published on theverge.com