لعبة حركة كبيرة تجذب الانتباه عبر لحظاتها الصغيرة

تبدو Crimson Desert، على الورق، مثل أي لعبة ضخمة حديثة مألوفة: لعبة حركة عالم مفتوح كبيرة، وبطل شديد القوة الجسدية، وقتال مصمم ليبدو ويشعر بالمذهل. لكن الانطباعات المبكرة الواردة هنا تشير إلى أن ما قد يميزها ليس خيال القوة الأساسي، بل استعداد اللعبة لأن ينجرف اللاعبون نحو متع أهدأ وأغرب.

في التجربة العملية التي نشرتها Wired، المثال الأبرز بسيط إلى حد العبث: القطط. تتيح اللعبة للاعبين حمل الهريرات ومداعبتها وإطعامها، ثم تبنيها لاحقًا إلى المعسكر. ولا يُقدَّم هذا النظام كحيلة عابرة، بل كأحد أقوى تعبيرات شخصية اللعبة. في سوق مزدحم بمهام الأبطال القاتمة، قد يصبح هذا النوع من التفاعل اللمسي منخفض المخاطر عامل تمييز حقيقي.

لعبة إفراط، في الجيد والسيئ معًا

يصور النص المصدر Crimson Desert بوصفها عملًا قائمًا على الإفراط. ويقال إنها تبدو مثل “16 لعبة ممزوجة في واحدة”، مع مقارنة حمضها التصميمي بألعاب مثل Breath of the Wild وRed Dead Redemption وDragon’s Dogma وAssassin’s Creed. إنها مجموعة مقارنات طموحة، وتشير إلى لعبة تحاول توحيد الاستكشاف والاستعراض البصري والقتال العنيف وعدم القدرة على التنبؤ النظامي في حزمة واحدة.

وغالبًا ما يأتي الطموح بهذا الحجم مصحوبًا بعدم الاستقرار، ويقول التقرير نفسه إن فترة الإطلاق كانت صعبة. فقد كادت الأخطاء والواجهة المربكة والبداية المحبطة أن تدفع المراجع إلى ترك اللعبة مبكرًا. هذا التوتر بين الوفرة الإبداعية والتنفيذ غير المتوازن مألوف في الإصدارات الكبيرة ذات العوالم المفتوحة، لكنه هنا يبدو أكثر وضوحًا. الوعد كبير بما يكفي لإبقاء اللاعبين منخرطين حتى عندما يكون البناء المحيط به فوضويًا.

الجانب اللين لبطل خشن المظهر

يُوصَف البطل Kliff بأنه شخصية ذات بنية جسدية قوية وميول خيرية، مهمته إنقاذ العالم وحماية الضعفاء. لكن النص المصدر يؤكد التوتر بين هذا الإطار البطولي التقليدي والسلوك الذي تشجعه اللعبة لدى اللاعب. فالمراجع أقل اهتمامًا بالمخاطر الكارثية وأكثر اهتمامًا بإلباس Kliff أزياء غريبة، واحتضان الحيوانات، وتحويل الرحلة إلى تجربة أقل كفاءة لكنها أكثر شخصية.

هذا التباين مهم لأنه يشير إلى حقيقة تصميمية أوسع. تنجح ألعاب العالم المفتوح كثيرًا عندما تسمح للاعب بأن يتجاهل النص جزئيًا ويكتب إيقاعًا عاطفيًا مختلفًا لنفسه. وإذا كانت Crimson Desert ستظل في الذاكرة، فربما لأنّها تفسح المجال للّطف داخل لعبة مبنية أساسًا على القوة.

لماذا تهم ميكانيكية القطط

نظام تبني القطط ليس مهمًا لأنه لطيف، بل لأنه يوضح استجابة اللعبة لرغبة اللاعب. يذكر النص المصدر صراحةً أحد الإخفاقات الشائعة في تصميم الألعاب: وضع حيوان في العالم دون إتاحة تفاعل ذي معنى معه. أما Crimson Desert فتذهب أبعد من ذلك: يمكن للاعبين مداعبة الحيوانات وحملها وإطعامها وجمعها في المعسكر.

هذا النوع من التفاعل يغيّر الإحساس بالعالم. فهو يجعل البيئة تبدو أقل كخريطة قتال وأكثر كمكان فيه اهتمامات جانبية وروابط وتصرّف ارتجالي. وبعبارة أخرى، يمنح اللاعب أسبابًا للعيش داخل العالم لا مجرد تنظيفه من الأعداء.

درس إطلاق في تطوير الألعاب الحديثة

يلتقط التقرير أيضًا نمطًا متكررًا في ألعاب الميزانيات الضخمة المعاصرة. قد تصل لعبة طموحة في حالة متعثرة ومع ذلك تجد زخمًا إذا كانت أفكارها الأساسية قوية بما يكفي. وهنا، يشير المراجع إلى أنه بعد البداية الصعبة، أخذ عمق اللعبة وعدم قابلية التنبؤ فيها يبرران الوقت المستثمَر بشكل متزايد.

هذا لا يمحو مشكلات الإطلاق. فالأخطاء وضعف تصميم الواجهة أمران مهمان، خصوصًا في لعبة تطلب من اللاعبين استيعاب أنظمة كثيرة دفعة واحدة. لكنه يشير إلى أن Crimson Desert قد تكون من تلك الإصدارات التي تُعرَّف بقدر ما تتطلبه من صبر اللاعب بقدر ما تُعرَّف بانطباعاتها الأولى. وإذا كان الأمر كذلك، فسيعتمد نجاحها على ما إذا كانت حوافها الخشنة ستُعوَّض بالإحساس بأن هناك دائمًا اكتشافًا غريبًا وممتعًا آخر في الطريق.

هوية مبنية على التصادم

يترك النص المصدر انطباعًا عن لعبة جميلة ومحيّرة وصعبة الترك بسبب أنها لا تستقر بسهولة على نبرة واحدة أو نوع واحد. فهي تريد أن تكون ملحمة حركة، وعالمًا مفتوحًا، وساحة تجريب لأنظمة اللعب، ويبدو أيضًا أنها تريد أن تكون محاكيًا لجمع القطط. ويمكن لهذا المزيج أن يتحول بسهولة إلى ضجيج.

لكن، على الأقل في هذا التقرير المبكر، يبدو أن التصادم هو الفكرة نفسها. تبدو Crimson Desert أكثر حيوية حين تتراجع بنيتها البطولية الكبيرة لصالح لحظات شاذة يقودها اللاعب. ولعبة تنافس في سوق مكتظ بالإصدارات الفاخرة، قد تكون هذه هوية أقوى من الصقل التقليدي وحده.

  • يصف تقرير Wired لعبة Crimson Desert بأنها عالم مفتوح طموح على نحو غير معتاد مع مشكلات في الإطلاق.
  • برزت أنظمة الحيوانات الأليفة والتبني بوصفها مصدرًا مهمًا لتعلق اللاعبين.
  • يبدو أن جاذبيتها تأتي من مزيج من الحركة الاستعراضية واللحظات الأبطأ والأكثر شخصية.

هذه المقالة مبنية على تقرير Wired. اقرأ المقال الأصلي.