పరిచయం

కాగ్నిటివ్ కేర్కు ఒక నవల విధానంలో, నార్త్ ఈస్టర్న్ యూనివర్సిటీ పరిశోధకులు HIVతో జీవిస్తున్న వృద్ధులలో పని జ్ఞాపకశక్తిని పరీక్షించడానికి మరియు శిక్షణ ఇవ్వడానికి రూపొందించిన ప్రత్యేక వీడియో గేమ్ను అభివృద్ధి చేశారు. యునైటెడ్ స్టేట్స్ అంతటా నుండి 50 మంది పాల్గొన్న ఈ అధ్యయనం, హాని కలిగించే జనాభాలో అభిజ్ఞా క్షీణతకు వ్యక్తిగతీకరించిన జోక్యాల వైపు ఒక ముఖ్యమైన అడుగును సూచిస్తుంది.

గేమ్ డిజైన్

నార్త్ ఈస్టర్న్ యొక్క బ్రెయిన్ గేమ్ సెంటర్ ఫర్ మెంటల్ ఫిట్నెస్ అండ్ వెల్బీయింగ్ రూపొందించిన ఈ గేమ్, లెర్నర్ అనే చిన్న వ్యోమగామిని కలిగి ఉంది, అతను ప్రత్యేక ఆకారాలు మరియు రంగులతో మెరిసే రత్నాల క్రమాన్ని గమనించాలి, అవి నిర్దిష్ట క్రమంలో మెరుస్తాయి. ఆటగాళ్ళు లెర్నర్ను ఒక రాతి అన్యగ్రహ ప్రకృతి దృశ్యం అంతటా ఒక వేదికపైకి నడిపిస్తారు, అక్కడ అదే రత్నాలు ఉంటాయి మరియు పింక్ స్పేస్ లేజర్ను ఉపయోగించి వాటిని సరైన క్రమంలో కాల్చాలి. ఈ సైడ్-స్క్రోలింగ్ సవాలు పని జ్ఞాపకశక్తిని నిమగ్నం చేయడానికి రూపొందించబడింది—చిన్న సమాచారాన్ని క్లుప్త కాలాల్లో పట్టుకుని మార్చగల సామర్థ్యం.

HIV రోగులలో కాగ్నిటివ్ అలసటను లక్ష్యంగా చేసుకోవడం

ఈ అధ్యయనం ప్రత్యేకంగా HIVతో జీవిస్తున్న 50 ఏళ్లు మరియు అంతకంటే ఎక్కువ వయస్సు గల పెద్దలపై దృష్టి సారించింది, వీరు అభిజ్ఞా అలసట మరియు వేగవంతమైన మెదడు వృద్ధాప్యానికి ఎక్కువ ప్రమాదం కలిగి ఉంటారు. HIV లేని వారితో పోలిస్తే ఈ జనాభాలో పని జ్ఞాపకశక్తిని మెరుగుపరచడంలో వీడియో గేమ్ ప్రభావవంతంగా ఉందో లేదో తెలుసుకోవడానికి పరిశోధకులు లక్ష్యంగా పెట్టుకున్నారు. ఫలితాలు రెండు సమూహాల మధ్య గేమ్ ప్రభావంలో అర్ధవంతమైన తేడాలను వెల్లడించాయి, వ్యక్తిగతీకరించిన విధానాలు అవసరమని సూచిస్తున్నాయి.

వ్యక్తిగతీకరించిన జోక్యాలు

బ్రెయిన్ గేమ్ సెంటర్ డైరెక్టర్ డాక్టర్ ఆరోన్ సీట్జ్ వ్యక్తిగతీకరణ యొక్క ప్రాముఖ్యతను నొక్కి చెప్పారు: "మా పరిశోధనలో చాలా వరకు జోక్యాలను వ్యక్తిగతీకరించడానికి మరియు వివిధ వ్యక్తులు మరియు వివిధ జనాభాకు ఏ రకమైన విధానాలు ఉపయోగకరంగా ఉంటాయో గుర్తించడానికి మార్గాలను కనుగొనడం. అందరికీ ఒకే పరిమాణం సరిపోయే పరిష్కారం ఉందనే ఆలోచన పరిపూర్ణంగా లేదు." ఈ అధ్యయనం యొక్క ఫలితాలు ఈ భావనకు మద్దతు ఇస్తున్నాయి, ఎందుకంటే HIV మరియు వివిధ స్థాయిల అభిజ్ఞా క్షీణత ఉన్న పాల్గొనేవారిలో కూడా విభిన్న అభ్యాస నమూనాలు ఉద్భవించాయి.

Can video games help personalize cognitive care for vulnerable groups?
ఈ గేమ్ HIV-వేగవంతమైన అభిజ్ఞా అలసటతో 50 ఏళ్లు పైబడిన వారి పని జ్ఞాపకశక్తిని పరీక్షించడానికి రూపొందించబడింది. క్రెడిట్: మాథ్యూ మోడూనో/నార్త్ ఈస్టర్న్ యూనివర్సిటీ

కాగ్నిటివ్ పరిశోధనకు చిక్కులు

ఈ పరిశోధన ఇతర తక్కువ ప్రాతినిధ్యం ఉన్న సమూహాలకు అభిజ్ఞా అధ్యయనాలలో సంభావ్య ఖాళీలను హైలైట్ చేస్తుంది. వీడియో గేమ్లను సాధనంగా ఉపయోగించడం ద్వారా, శాస్త్రవేత్తలు నిర్దిష్ట జనాభా జోక్యాలకు ఎలా స్పందిస్తారో బాగా అర్థం చేసుకోవచ్చు మరియు తదనుగుణంగా చికిత్సలను రూపొందించవచ్చు. ఇది ప్రత్యేక సవాళ్లను ఎదుర్కొంటున్న వ్యక్తులకు మరింత ప్రభావవంతమైన అభిజ్ఞా సంరక్షణకు దారితీస్తుంది.

రిమోట్ అడ్మినిస్ట్రేషన్ మరియు యాక్సెసిబిలిటీ

ఈ అధ్యయనం యొక్క ఒక ముఖ్యమైన అంశం ఏమిటంటే ఇది రిమోట్గా నిర్వహించబడింది, పాల్గొనేవారు వారి స్వంత కంప్యూటర్ల నుండి లాగిన్ అవుతారు. ఈ విధానం ప్రాప్యతను పెంచడమే కాకుండా పెద్ద మరియు మరింత వైవిధ్యమైన నమూనా పరిమాణాలను అనుమతిస్తుంది, ఇది వ్యక్తిగతీకరించిన జోక్యాలను అభివృద్ధి చేయడానికి కీలకం.

భవిష్యత్తు దిశలు

బ్రెయిన్ గేమ్ సెంటర్ వీడియో గేమ్లను ఉపయోగించి కాగ్నిటివ్ శిక్షణను వ్యక్తిగతీకరించడాన్ని అన్వేషించడం కొనసాగించాలని యోచిస్తోంది. భవిష్యత్తు అధ్యయనాలు ఇతర జనాభా మరియు పరిస్థితులకు విస్తరించవచ్చు, కాగ్నిటివ్ కేర్ పంపిణీ విధానంలో విప్లవాత్మక మార్పులు తీసుకురావచ్చు.

ముగింపు

ఈ అధ్యయనం హాని కలిగించే సమూహాలకు కాగ్నిటివ్ కేర్ను వ్యక్తిగతీకరించడంలో వీడియో గేమ్లు విలువైన సాధనంగా ఉంటాయని బలమైన ఆధారాలను అందిస్తుంది. వివిధ జనాభా జోక్యాలకు భిన్నంగా స్పందిస్తుందని గుర్తించడం ద్వారా, పరిశోధకులు మరింత లక్ష్యంగా మరియు ప్రభావవంతమైన చికిత్సలను అభివృద్ధి చేయవచ్చు, చివరికి అభిజ్ఞా క్షీణత బాధితుల జీవన నాణ్యతను మెరుగుపరుస్తుంది.

ఈ కథనం మెడికల్ ఎక్స్ప్రెస్ రిపోర్టింగ్ ఆధారంగా రూపొందించబడింది. అసలు కథనాన్ని చదవండి.

Originally published on medicalxpress.com