வெகுமதி சார்ந்த முடிவுகளை மையமாகக் கொண்ட ஒரு குறுகிய விளையாட்டு, மனச்சோர்வின் ஒரு முக்கிய அம்சத்தை விரைவாக கண்டறிய ஒரு வழியை வழங்கக்கூடும்
நியூயார்க் பல்கலைக்கழக ஆராய்ச்சியாளர்கள் சுமார் மூன்று நிமிடங்களில் விளையாடக்கூடிய ஒரு ஸ்மார்ட்போன் விளையாட்டை உருவாக்கியுள்ளனர்; ஆரம்பக் கட்ட ஆய்வில், அது பெரிய மனச்சோர்வுள்ளவர்களை ஆரோக்கிய கட்டுப்பாட்டு பங்கேற்பாளர்களிலிருந்து நம்பகமாகப் பிரித்தது. இந்த கருவி அன்ஹெடோனியாவை கண்டறிய வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, அதாவது மகிழ்ச்சியை அனுபவிக்கும் திறன் குறைவது, இது மருத்துவ மனச்சோர்வுள்ள மக்களில் பெரிய பகுதியை பாதிக்கிறது.
இந்த விளையாட்டு தோற்றத்தில் எளிமையானது. வீரர்கள் மரங்களிலிருந்து ஆப்பிள்களை சேகரிக்கிறார்கள். ஒவ்வொரு மரமும் ஆரம்பத்தில் உற்பத்தி திறன் கொண்டதாக இருக்கும், பின்னர் காலப்போக்கில் குறைவான ஆப்பிள்களை மட்டுமே தரத் தொடங்கும்; இதனால் எப்போது அங்கேயே தொடர வேண்டும், எப்போது புதிய மரத்துக்கு செல்ல வேண்டும் என்பதை வீரர் தீர்மானிக்க வேண்டி வருகிறது. அந்தத் தேர்வு முறை தகவலளிப்பதாக இருந்தது.
ஆராய்ச்சியாளர்களின் கூற்றுப்படி, மனச்சோர்வு இல்லாதவர்கள் பொதுவாக ஒரு சுற்றுக்கு கிடைக்கும் விளைச்சல் நான்கு அல்லது ஐந்து ஆப்பிள்கள் அளவுக்கு குறைந்த பிறகே மரங்களை மாற்றினர். பெரிய மனச்சோர்வுள்ள பங்கேற்பாளர்கள் அதற்கு முன்பே, சில சமயங்களில் ஒரு மரம் இன்னும் சுமார் எட்டு ஆப்பிள்கள் கொடுத்துக் கொண்டிருந்தபோதே, மாற்றினர். முன்கூட்டியே மரம் மாற்றும் அளவும் நோயின் தீவிரத்துடன் தொடர்புடையதாக இருந்தது.
இந்த விளையாட்டை ஒரு நோயறிதல் கருவியாகப் பயன்படுத்துவதற்கு உணவு மற்றும் மருந்து நிர்வாகத்தின் அனுமதியைப் பெற குழு முயற்சித்து வருகிறது.
இந்த விளையாட்டு உண்மையில் எதை அளக்கிறது
இந்தக் கருத்தின் அடிப்படை, ரெஃபரன்ஸ் பாயிண்ட் எனப்படும் ஒரு கருத்தில் உள்ளது; இது ஒரு முடிவு எவ்வளவு திருப்திகரமாக இருந்தது என்பதை மதிப்பிட மக்கள் பயன்படுத்தும் உள் அளவுகோல். அன்றாட வாழ்வில், எதிர்பாராத ஒரு நல்ல நிகழ்வு எதிர்பார்ப்புகளை மீறுவதால் மகிழ்ச்சியின் வெடிப்பை உருவாக்கலாம். காலப்போக்கில் எதிர்பார்ப்புகள் மீண்டும் சரிசெய்யப்படுகின்றன; இதனால் எதிர்கால ஆச்சரியங்களும் மீண்டும் மகிழ்ச்சியளிக்க முடியும்.
பல மனச்சோர்வுள்ளவர்களில், குறிப்பாக அன்ஹெடோனியா உள்ளவர்களில், இந்த மீளமைப்பு செயல்முறை சாதாரணமாக செயல்படாமல் இருக்கக்கூடும் என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் வாதிடுகின்றனர். எதிர்பார்ப்புகள் உயர்ந்து, பின்னரும் உயர்ந்தபடியே தொடர்கின்றன; இதனால் தொடர்ந்து கிடைக்கும் வெகுமதிகளின் உணர்ச்சி விளைவு மங்கிவிடுகிறது. இந்தக் கண்ணோட்டத்தில், மனச்சோர்வு என்பது குறைந்த மனநிலையை மட்டும் குறித்ததல்ல. அது புதுமை மற்றும் வெகுமதி மாற்றங்களுக்கான விகிதாசாரமற்ற பதிலையும் உள்ளடக்கலாம்.
ஆப்பிள் விளையாட்டு அந்த அப்ஸ்ட்ராக்ட் கருத்தை அளவிடக்கூடிய நடத்தைமாக மாற்ற முயல்கிறது. இன்னும் விளைச்சல் தரும் ஒரு மரத்தை தொடர்ந்து விட்டு விலகும் வீரர், நீண்ட நேரம் காத்திருப்பவரைவிட மாறுபட்ட முறையில் மாறும் வெகுமதி மதிப்புக்கு பதிலளித்துக் கொண்டிருக்கலாம். இவ்விளையாட்டு, முடிவு எடுக்கும் செயல்முறையின் ஒரு நுண்ணிய அம்சத்தை டிஜிட்டல் குறியீட்டாக மாற்றுகிறது.
ஆய்வு முடிவுகள் புதுமையை மட்டும் அல்ல, ஒரு சிக்னலையும் காட்டுகின்றன
ஆரம்பக் கட்ட ஆய்வில் 120 தன்னார்வலர்கள் பங்கேற்றனர்: 70 ஆரோக்கிய கட்டுப்பாட்டினர் மற்றும் பெரிய மனச்சோர்வுள்ள 50 பேர். இரு குழுக்களிடையேயான விளையாட்டு நடத்தை வேறுபாடு சராசரியில் மட்டும் தெளிவாகப் பார்க்கப்படவில்லை; அது பங்கேற்பாளரின் மனச்சோர்வு எவ்வளவு தீவிரமாக இருந்தது என்பதுடனும் தொடர்புடையதாக இருந்தது.
திரையாய்வு கருவிகள் மக்கள் இரு பெரிய பிரிவுகளில் பிரிப்பதை விட அதிகமானதைச் செய்தால் அவை அதிக பயனுள்ளதாக இருக்கும் என்பதால் இது முக்கியமானது. அறிகுறி தீவிரத்துடன் நகரும் ஒரு அளவுகோல், கண்காணிப்பு, சிகிச்சை மாற்றம் அல்லது பின்தொடர் மதிப்பீடுகளை ஆதரிக்கும் வாய்ப்பு அதிகம் கொண்டதாக இருக்கும்.
இந்த கருவி இறுதியில் ஒரு அடிப்படை மருத்துவ கருவியைப் போல செயல்பட்டு, அளவிட கடினமான மனநல அறிகுறிக்கு விரைவான மதிப்பீட்டை வழங்கும் என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் கூறுகின்றனர். இது மிகுந்த இலட்சியமான நோக்கம், ஆனால் அதற்கான ஈர்ப்பு தெளிவானது. மனச்சோர்வு கண்டறிதல் இன்னும் பெரும்பாலும் நேர்காணல்கள், கேள்வித்தாள்கள், மற்றும் சூழ்நிலையுடன் மாறக்கூடிய அல்லது நோயாளிகள் விவரிக்க கடினமாகக் காணும் சுய அறிகுறிகளின் மீது சார்ந்துள்ளது.
மருத்துவர்களுக்கு இது ஏன் முக்கியமாக இருக்கலாம்
மனநலத் திரையாய்வு பெரும்பாலும் நேரம், அணுகல், மற்றும் தனிப்பட்ட பார்வையின் கட்டுப்பாடுகளால் பாதிக்கப்படுகிறது. நிமிடங்களில் தொலைபேசியில் முடிக்கக்கூடிய ஒரு டிஜிட்டல் நடத்தைப் பணி, நீண்ட மதிப்பீடுகளை விட முதன்மை பராமரிப்பு, சிறப்பு கிளினிக்குகள் அல்லது தொலைநிலை பராமரிப்பு மாதிரிகளில் எளிதாக பொருந்தக்கூடும்.
அது மனச்சோர்வின் ஒரு பகுதியிலும் உதவக்கூடும்; அதை மருத்துவர்களும் நோயாளிகளும் அளவிட சிரமப்படுகின்றனர். அன்ஹெடோனியா பல மனச்சோர்வு அத்தியாயங்களின் மைய அம்சமாக பரவலாக ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகிறது, ஆனால் அதை ஒரே மாதிரியான முறையில் மதிப்பிடுவது கடினம். மகிழ்ச்சி மங்கியதாக உணரப்படுவதை மக்கள் அறிவார்கள்; ஆனால் அந்தக் குறைபாடு கண நேரத்திற்கு கணமாக எப்படித் தெரிகிறது என்பதற்கு தெளிவான சொற்கள் அவர்களிடம் இருக்காமலும் இருக்கலாம்.
நடத்தை சார்ந்த கருவிகள் அந்த மாறுபாடுகளை சில சமயங்களில் மறைமுகமாகப் பதிவு செய்ய முடியும். வெகுமதி குறித்து நோயாளிகள் எப்படி உணர்கிறார்கள் என்று கேட்பதை விட, வெகுமதி நிலைகள் மாறும்போது அவர்கள் எப்படி நடந்து கொள்கிறார்கள் என்பதை அவை கவனிக்கின்றன. அறிகுறிகள் நுணுக்கமாக இருக்கும் போதும், அல்லது ஒருவரின் சொந்த விளக்கம் அவரது செயல்திறன் நிலையை முழுமையாகப் பிரதிபலிக்காத போதும், இது குறிப்பாக பயனுள்ளதாக இருக்கும்.
முக்கிய வரம்புகள் தொடர்கின்றன
இது இன்னும் ஆரம்ப நிலை வேலை தான். மூல உரை இந்த ஆய்வை தன்னார்வலர்களில் மேற்கொள்ளப்பட்ட ஆராய்ச்சியாக விவரிக்கிறது, நடைமுறைப்படுத்தப்பட்ட மருத்துவத் தேர்வாக அல்ல, மேலும் FDA அனுமதி செயல்முறை இன்னும் முடிக்கப்படவில்லை. அதனால் இந்த விளையாட்டை உறுதியான நோயறிதல் தரநிலையாக அல்ல, நம்பிக்கை தரும் ஒரு வேட்பாளராகப் பார்க்க வேண்டும்.
மேலும் எதிர்கால ஆய்வுகள் பதிலளிக்க வேண்டிய பரந்த கேள்விகளும் உள்ளன. ஒரு மாதிரியில் மனச்சோர்வுடன் தொடர்புடைய நடத்தை முறை, வயது குழுக்கள், கலாச்சாரங்கள், மருந்து நிலை, அல்லது இணைந்த மனநலக் கோளாறுகள் ஆகியவற்றில் ஒரே மாதிரியாகப் பொதுவாக்கப்படாமல் இருக்கலாம். கவலை, கவன வேறுபாடுகள், சோர்வு, மற்றும் ஸ்மார்ட்போன் விளையாட்டுகளுக்கான பழக்கம் ஆகியவை எல்லாம் நடத்தை மீது தாக்கம் செலுத்தலாம்; அவற்றை தெளிவாக பிரித்தறிய வேண்டும்.
சிக்னல் வலுவாக நிரூபிக்கப்பட்டாலும், இப்படியான விளையாட்டு பாரம்பரிய மதிப்பீட்டை மாற்றாமல், அதற்குத் துணையாகவே இருக்கும். மனச்சோர்வு ஒரே ஒரு டிஜிட்டல் அளவுகோலாகக் குறைக்க முடியாத அளவுக்கு பல்வேறு வடிவங்களில் உள்ளது. ஆனால் ஒரு வேகமான நடத்தை கருவி, பெரிய மதிப்பீட்டு கருவிகளின் ஒரு மதிப்புமிக்க பகுதியாக இருக்க முடியும்.
மனநல மருத்துவத்தில் ஒரு பெரிய மாற்றம்
இந்தப் பணியின் ஆழமான முக்கியத்துவம் அதன் முறைமையில் உள்ளது. மனநல மருத்துவம் நீண்ட காலமாக, சிக்கலான அனுபவங்களை எளிமையான பயோமார்கர்களாகக் குறைக்காமல், மனநிலைகளுக்கான சிறந்த மற்றும் பொருளாதாரமான அளவீடுகளைத் தேடிவருகிறது. டிஜிட்டல் பணிகள் ஒரு சாத்தியமான நடுநிலை வழியை வழங்குகின்றன. அவை மூளையை நேரடியாகப் படிப்பதாகக் கூறவில்லை; ஆனால் கேள்வித்தாள்கள் மட்டும் கொண்டு மீள உருவாக்க கடினமான கட்டுப்படுத்தப்பட்ட சூழல்களில் நடத்தை அளவிட முடியும்.
இது வெற்றி பெற்றால், NYU விளையாட்டு அந்த வளர்ந்து வரும் பிரிவில் இடம் பெறும்: அறிவாற்றல் அல்லது உணர்ச்சி கோட்பாடுகளை தரவுகளாக மாற்றும், சுருக்கமான, அளவிடக்கூடிய, நடத்தை சார்ந்த கருவிகள். அது திரையாய்வை மேம்படுத்தவும், சிகிச்சை கண்காணிப்பை ஆதரிக்கவும், அறிகுறிகளை துல்லியமான இயந்திரங்களுடன் பொருத்தவும் உதவக்கூடும்.
இப்போதைக்கு, மிகவும் வலுவான முடிவு என்னவென்றால், கவனமாக வடிவமைக்கப்பட்ட மூன்று நிமிடப் பணி, நோயின் ஒரு மைய அறிகுறியை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஆய்வில், மனச்சோர்வுள்ள மற்றும் மனச்சோர்வில்லாத பங்கேற்பாளர்களுக்கு இடையில் பொருத்தமான வேறுபாடுகளை உருவாக்கியது. அதுவே இந்த கருவியை கவனத்தில் கொள்ளத் தகுந்ததாக மாற்றுகிறது.
மனச்சோர்வு மருத்துவத்தில் மிகவும் பொதுவானதும், மிகுந்த இயலாமையை ஏற்படுத்துவதுமான நிலைகளில் ஒன்றாகவே தொடர்கிறது. ஒரு மைய அம்சத்தை விரைவாகவும், சீராகவும், நிபுணர் அமைப்புக்கு வெளியிலும் கண்டறிவதை எளிதாக்கும் எந்த நுட்பமும் கவனத்தை ஈர்க்கும். இந்த விளையாட்டு இன்னும் அந்த நிலைக்கு வரவில்லை, ஆனால் அது ஒரு உண்மையான மருத்துவ இடைவெளியை நோக்கி செல்கிறது.
இந்த கட்டுரை Gizmodo வெளியிட்ட செய்தியின் அடிப்படையில் எழுதப்பட்டது. மூலக் கட்டுரையைப் படிக்கவும்.
Originally published on gizmodo.com




