Clinical trial brings game-based anxiety training into a U.S. setting

Des chercheurs de la Florida International University testent si un jeu vidéo thérapeutique peut aider les adolescents à gérer l’anxiété en renforçant une compétence mentale essentielle : le contrôle de l’attention. Le jeu, appelé Eco-Rescue, est désormais évalué dans le cadre d’un essai clinique au Center for Children and Families de la FIU, faisant de l’université le premier site aux États-Unis à tester le programme dans ce contexte.

Le projet est une collaboration entre la FIU et des chercheurs de l’Université de Genève. Selon Jeremy Pettit, professeur de psychologie à la FIU, ce partenariat associe l’expérience de l’équipe suisse en entraînement cognitif et en conception de jeux à l’expertise de la FIU dans les essais cliniques et la recherche sur l’anxiété chez les jeunes. Cette structure compte, car la question centrale n’est pas seulement de savoir si les adolescents aiment le jeu, mais si un jeu conçu autour de principes psychologiques fondés sur des preuves peut produire un bénéfice clinique mesurable.

Les troubles anxieux à l’adolescence peuvent remodeler la vie quotidienne bien au-delà du stress ordinaire. L’école peut devenir plus difficile à gérer, les amitiés peuvent en souffrir et des situations routinières peuvent commencer à sembler écrasantes. Les traitements standards apprennent souvent aux jeunes à remarquer quand leurs pensées s’emballent et à rediriger leur attention vers le moment présent. Cela peut consister à se concentrer sur les informations sensorielles immédiates, comme ce qu’ils peuvent voir, entendre ou ressentir, plutôt que de rester prisonnier d’une inquiétude qui s’amplifie.

Eco-Rescue est testé comme un moyen d’aider les adolescents à pratiquer ce déplacement de l’attention de manière répétée, dans un format qu’ils pourraient trouver plus facile à adopter que les exercices traditionnels seuls.

Why attention control matters in anxiety

L’étude s’appuie sur un ensemble de recherches reliant l’anxiété à la manière dont le cerveau gère l’attention. Lorsqu’une personne a du mal à détourner son attention de pensées pénibles, à filtrer les distractions ou à se rétablir après un moment stressant, la pensée anxieuse peut devenir plus persistante et plus difficile à interrompre. Autrement dit, l’anxiété ne concerne pas seulement ce que quelqu’un craint. Elle concerne aussi la facilité avec laquelle son attention est captée et la difficulté à la rediriger.

FIU researchers test video game as anxiety treatment for teens
Liam joue à Eco-Rescue avec Natalia Prieto, assistante de recherche au Center for Children and Families de la FIU. Crédit : Brenda Ortiz/Center for Children and Families de la FIU

Les travaux antérieurs de Pettit, tels que décrits dans le matériau source, ont montré que l’amélioration des compétences liées à l’attention peut réduire les symptômes d’anxiété. Cela inclut certains adolescents qui ne s’étaient pas améliorés avec la thérapie traditionnelle seule. Cela rend l’essai de la FIU notable pour deux raisons. Premièrement, il cible un mécanisme que les chercheurs considèrent déjà comme important dans l’anxiété. Deuxièmement, il pourrait offrir une voie complémentaire aux adolescents qui ont besoin de davantage que ce que le traitement standard leur a apporté.

Cela ne signifie pas que l’essai a déjà démontré l’efficacité du jeu. L’objectif de l’étude est précisément de tester cette possibilité dans des conditions cliniques. Néanmoins, la logique de l’intervention est plus solide qu’une simple affirmation de bien-être ou qu’un jeu éducatif rebaptisé en thérapie. Le programme a été conçu spécifiquement autour de processus cognitifs liés à l’anxiété, et non adapté après coup à partir d’un logiciel de divertissement.

A different model for digital mental health tools

Les produits numériques de santé mentale se sont multipliés ces dernières années, mais beaucoup arrivent avec des preuves maigres ou des promesses trop larges par rapport aux données qui les soutiennent. L’étude de la FIU se distingue parce qu’elle est présentée comme un essai clinique formel plutôt que comme une opération marketing. Cette distinction compte dans un domaine où l’engagement est souvent confondu avec la valeur thérapeutique.

Des programmes fondés sur les jeux vidéo ont déjà été étudiés pour des troubles comme le TDAH, selon le texte source. Mais Eco-Rescue a été conçu spécifiquement pour les besoins des adolescents anxieux. Cette orientation pourrait aider à déterminer si les mécaniques de jeu peuvent faire plus que retenir l’attention. La question la plus importante est de savoir si elles peuvent l’entraîner d’une manière qui se transfère à des situations stressantes du monde réel.

Si cela se produit, les implications pourraient être importantes. Les adolescents sont déjà très familiers des environnements numériques interactifs. Un jeu thérapeutique fondé sur la recherche clinique pourrait offrir une porte d’entrée plus accessible ou moins intimidante pour certains patients, en particulier ceux qui peinent à rester engagés dans des exercices conventionnels. Il pourrait aussi donner aux cliniciens un outil supplémentaire à utiliser aux côtés des thérapies établies plutôt qu’à leur place.

FIU researchers test video game as anxiety treatment for teens
Jeremy Pettit, professeur de psychologie et directeur exécutif du Center for Children and Families de la FIU, accueille Liam avant qu’il ne joue au jeu vidéo Eco-Rescue. Crédit : Brenda Ortiz/Center for Children and Families de la FIU

Dans le même temps, une telle promesse dépend de preuves montrant que l’intervention modifie les symptômes, et pas seulement les performances dans le jeu. Les essais cliniques sont essentiels parce qu’ils distinguent la nouveauté de l’efficacité. Ils aident aussi à déterminer quels patients en bénéficient le plus, si les résultats durent dans le temps et comment l’approche se compare aux soins standard.

What the trial could show next

L’effort de la FIU reflète un changement plus large dans la recherche en santé mentale vers des interventions ciblées et fondées sur les mécanismes. Au lieu de traiter l’anxiété seulement au niveau des symptômes, les chercheurs s’intéressent de plus en plus aux processus cognitifs sous-jacents qui entretiennent ces symptômes. Le contrôle de l’attention est l’un de ces processus, et il se prête à une pratique répétée, ce qui en fait un candidat naturel pour un format fondé sur le jeu.

Malgré cela, des questions importantes subsistent. Le matériau source fourni ne rapporte pas encore de résultats, il n’existe donc aucune base pour affirmer que le jeu réduit l’anxiété dans la pratique. Ce qu’il établit, en revanche, c’est qu’un site clinique américain teste désormais cette hypothèse avec des adolescents, en partenariat avec une équipe de recherche spécialisée dans la conception cognitive concernée.

À lui seul, cela suffit à rendre l’essai digne d’intérêt. L’adolescence est une période où l’anxiété peut s’enraciner, et les lacunes de traitement restent fréquentes. Si un outil numérique rigoureusement testé peut aider les jeunes à renforcer leur capacité à rediriger leur attention loin des inquiétudes qui s’emballent, il pourrait devenir un ajout utile à la boîte à outils de la santé mentale.

Pour l’instant, Eco-Rescue représente une version plus sérieuse d’une idée qui suscite depuis longtemps l’intérêt : utiliser la technologie interactive non pas seulement pour détourner de la détresse, mais pour entraîner l’esprit à mieux la gérer. La validité de cette promesse dépendra des données de l’essai. La recherche actuellement menée à la FIU constitue une première étape, encore modeste mais substantielle, pour le savoir.

This article is based on reporting by Medical Xpress. Read the original article.

Originally published on medicalxpress.com