La Fin de Horizon Worlds

Meta arrête Horizon Worlds, la plateforme de réalité virtuelle sociale qui est devenue le visage public du pari de trilliards de dollars de Mark Zuckerberg sur le métavers. La fermeture marque la fin effective de l'un des pivots les plus coûteux et largement ridiculisés dans l'histoire de la technologie d'entreprise — un pari qui a coûté à Meta environ 80 milliards de dollars en dépenses Reality Labs sur cinq ans, a généré des moqueries impitoyables et n'a pas réussi à attirer les utilisateurs qui auraient validé sa prémisse.

Horizon Worlds a été lancée en 2021 avec un mépris quasi universel. Les captures d'écran d'avatars massifs sans jambes debout dans des espaces virtuels vides ont circulé largement, ce qui a incité Zuckerberg lui-même à publier des graphiques mis à jour qui ont seulement partiellement réduit au silence les critiques. Les chiffres d'utilisateurs actifs mensuels, s'ils étaient divulgués à tous, étaient bien inférieurs aux centaines de millions qui avaient été projetés dans les documents de planification interne divulgués à la presse.

Pourquoi le Métavers a Échoué

Le concept du métavers a souffert de plusieurs problèmes composés qui étaient visibles pour les sceptiques dès le départ mais apparemment pas pour la direction de Meta. Le premier était un problème matériel : les casques VR grand public restent chers, lourds et socialement gênants à utiliser. Le Quest 3, malgré d'être le casque VR grand public le plus perfectionnisé jamais fabriqué, s'est vendu aux passionnés et aux joueurs — pas au marché de masse des travailleurs de bureau, des utilisateurs de médias sociaux et des utilisateurs occasionnels que le récit du métavers exigeait.

Le deuxième problème était un problème de cas d'utilisation. Horizon Worlds offrait un espace virtuel dans lequel les utilisateurs pouvaient construire des environnements et socialiser, mais l'expérience était substantiellement inférieure aux alternatives existantes dans toutes les dimensions pertinentes. Les appels vidéo sont plus faciles et plus naturels pour les réunions à distance. Les médias sociaux sont plus pratiques pour partager des moments. Les jeux vidéo sont plus raffinés et attrayants pour le divertissement interactif. Le métavers n'offrait aucun avantage convaincant pour aucun comportement haute fréquence.

Le troisième problème était le timing. L'intérêt alimenté par la pandémie pour l'interaction virtuelle qui rendait brièvement le métavers plausible s'est rapidement évanoui une fois que la socialisation physique a repris. La vague supposée de travailleurs à distance qui mèneraient leur vie professionnelle en VR ne s'est jamais concrétisée à grande échelle.

La Reckoning de 80 Milliards de Dollars

La division Reality Labs de Meta, créée spécifiquement pour poursuivre la vision du métavers, a déclaré des pertes d'exploitation cumulatives dépassant 60 milliards de dollars depuis sa création, les estimations des analystes des dépenses totales liées au métavers poussant le chiffre vers 80 milliards lorsque le développement matériel, les effectifs et le marketing sont inclus. Ces dépenses ont eu lieu simultanément avec l'activité principale de Facebook faisant face à une pression concurrentielle sérieuse de la part de TikTok et aux préoccupations des annonceurs concernant la sécurité des marques.

L'entreprise a licencié plus de 21 000 employés entre 2022 et 2023 dans une restructuration que Zuckerberg a appelée l'Année de l'Efficacité — largement interprétée comme une correction de cap loin du pari du métavers, même s'il a maintenu publiquement son engagement envers la vision.

Qu'Advient-il Ensuite

L'ironie, c'est que les investissements matériels de Meta ont produit un produit authentiquement réussi : les lunettes intelligentes Ray-Ban Meta, qui se sont vendues considérablement mieux que n'importe quel produit matériel de Meta au cours des dernières années. Les lunettes offrent un facteur de forme léger et socialement acceptable pour l'assistance IA ambiante — un cas d'utilisation qui s'est avéré convaincant de manières que le métavers immersif ne l'a pas été.

L'échec du métavers est aussi, rétrospectivement, une histoire prudente sur la relation entre la capacité technologique et l'adéquation produit-marché. La technologie VR a considérablement avancé. Les affichages sont plus nets, le suivi est plus précis, le confort s'est amélioré. Ce qui n'a pas changé, c'est si les gens veulent passer une portion importante de leurs vies à porter des casques dans des espaces virtuels. La réponse, pour l'instant, est clairement non.

Cet article est basé sur un reportage de 404 Media. Lisez l'article original.