Quand Paralives est sorti en accès anticipé, Danielle Udogaranya n'a pas d'abord ressenti de l'enthousiasme. Elle a ressenti une douleur à la main. La douleur était anticipatoire, la mémoire musculaire d'une décennie passée courbée sur des logiciels 3D, à dompter des boucles, des tresses et des frisures pour leur donner des formes que les moteurs de jeu n'ont jamais été conçus pour accueillir. Udogaranya, plus connue dans les cercles de simulation de vie sous le nom d'Ebonix, crée du contenu capillaire personnalisé depuis plus de dix ans. Son travail existe pour aider les joueurs à se voir représentés à l'écran. Et pourtant, avec un nouveau jeu devant elle, sa première réaction a été une question lasse qu'elle s'est posée bien des fois auparavant : pourquoi cela repose-t-il encore sur moi ?

« Je me suis dit, pourquoi dois-je encore faire cela ? » a-t-elle déclaré à WIRED. Elle est artiste technique de métier et détient un diplôme en psychologie, une combinaison qui façonne sa manière de parler du problème. Il ne s'agit pas simplement d'une question de goût ou de représentation comme idéal abstrait. C'est un problème de dette technique, un problème de pipeline de conception et un problème d'habitude industrielle, tous superposés les uns aux autres.

Une décennie à construire ce que les jeux ont omis

Les fans de titres comme Les Sims se rendent depuis longtemps sur les sites d'Udogaranya pour télécharger des packs de cheveux inspirés de styles qui ne sont tout simplement pas inclus dans le produit de base. L'ampleur de cette demande est frappante. Le Patreon d'Ebonix compte actuellement plus de 115 000 membres, et sa bibliothèque s'étend sur des centaines d'articles, répartis entre téléchargements gratuits et payants. C'est un public substantiel construit presque entièrement autour d'un manque.

Ce manque existe parce que les coiffures naturelles noires ont historiquement été une réflexion après coup dans le développement de jeux, et la technologie sous-jacente pour les rendre s'est améliorée lentement. Quand une catégorie de cheveux est absente pendant des décennies, l'industrie artisanale qui en résulte n'est pas une sous-culture excentrique. C'est un contournement, et chaque contournement a un coût mesuré en heures et en tension du poignet.

Pourquoi les « locks de Killmonger » sont devenues la norme

Udogaranya pointe un coupable précis que les joueurs reconnaîtront instantanément. Dans Black Panther, Erik Killmonger, incarné par Michael B. Jordan, portait un style dreadlocké court et rigide qui est devenu visuellement emblématique. Il est ensuite devenu une norme. Ce look, qu'Udogaranya appelle les « locks de Killmonger », est apparu dans des franchises anciennes et nouvelles, notamment Tekken 8, Spider-Man 2, Apex Legends et Horizon Zero Dawn.

« Avec les nouveaux jeux qui sortent maintenant, je vois encore les problèmes, et je vois encore les “locks de Killmonger” », a-t-elle dit. « Dieu nous garde d'avoir plus de trois options. »

Le problème de géométrie sous le problème esthétique

La raison de cette apparition répétée n'est pas la paresse créative dans chaque cas individuel. C'est que les cheveux texturés ont été construits sur du code qui n'a pas été écrit en les ayant à l'esprit. L'explication d'Udogaranya est rafraîchissante de concret. Les cheveux raides, note-t-elle, sont faciles à finir : on effile les pointes, et cela paraît soigné. Appliquez la même technique à un style texturé et le résultat s'effondre. Sa description du résultat est directe et mémorable. Ajouter une texture noire à ce pipeline, dit-elle, lui donne l'air d'une saucisse.

Les locks immuables et cylindriques, en revanche, sont indulgents. Ils gardent leur forme, exigent moins de travail de simulation et survivent aux raccourcis que prennent les studios quand les cheveux ne sont pas une priorité. Le style qui ne cesse d'apparaître dans les jeux n'est pas nécessairement un propos sur la noirceur. C'est une forme que les outils peuvent gérer.

Une longue histoire des cheveux noirs comme réflexion après coup

Ce n'est pas une histoire nouvelle qui serait apparue avec les budgets graphiques modernes. La critique d'Udogaranya remonte aux tout premiers jours du médium. À l'ère 8 bits, les coiffures noires dans les jeux s'appuyaient sur des stéréotypes de minstrel plutôt que sur l'observation. Heavyweight Champ de SEGA, sorti en 1976, est un exemple précoce qu'elle cite. Puis vint le boom des jeux de combat des années 1980 et 1990, quand les effectifs s'élargirent et que davantage de personnages apparurent à l'écran, mais le vocabulaire pour représenter les cheveux noirs ne s'élargit pas avec eux.

Le résultat est une étrange continuité. Un joueur peut lancer un jeu sorti il y a des décennies et un jeu sorti cette année et trouver le même rayon limité d'options, rendues avec une fidélité radicalement différente. Le nombre de polygones a augmenté. La variété, non.

Ce que de meilleurs outils changeraient réellement

Le travail d'Udogaranya se situe à l'intersection de l'art et de l'ingénierie, c'est pourquoi sa frustration ne vise pas les artistes individuels. Un créateur de contenu personnalisé peut passer de longues heures fastidieuses à atteindre une précision qu'une chaîne d'outils intégrée rendrait routinière. Cette asymétrie est au cœur de son argument. Quand les cheveux raides sont peu coûteux à finir et les cheveux texturés coûteux, les studios sous pression de délais produiront davantage des premiers et moins des seconds, et le schéma se cumule à chaque projet.

  • Les styles texturés exigent une modélisation et une simulation plus soignées que les pointes effilées qui conviennent aux cheveux raides.
  • Les formes plus simples, comme les locks cylindriques rigides, survivent aux raccourcis que des textures plus complexes ne supportent pas.
  • Quand une coiffure manque dans un jeu commercialisé, les joueurs assument eux-mêmes le travail.
  • Ce travail retombe de manière disproportionnée sur des créateurs déjà sous-représentés dans l'industrie.

Les signaux commerciaux, cependant, ne sont pas ambigus. Plus de 115 000 membres Patreon et des centaines d'articles publiés sont un marché qui dit aux studios, en chiffres clairs, que ce contenu est désiré. La décennie de production d'Udogaranya est effectivement un test de marché gratuit et exhaustif qui tourne depuis des années en public.

L'argument, en substance

Udogaranya ne demande pas une seule nouvelle coiffure dans un seul nouveau jeu. Elle demande pourquoi, après tant de générations de matériel et tant de progrès en rendu, le pipeline traite encore les cheveux texturés comme une exception à résoudre à la main. Chaque fois qu'elle ouvre une nouvelle simulation de vie et ressent cette douleur familière, elle mesure la distance entre ce que la technologie peut faire et ce pour quoi la technologie a été construite.

Jusqu'à ce que cette distance se comble, les mêmes locks continueront d'apparaître, les mêmes trois options continueront de figurer dans les créateurs de personnages, et les mêmes créateurs continueront de faire le travail que les studios n'ont pas prévu. Udogaranya a clairement indiqué ce qu'elle compte continuer de changer, et ce dont elle est fatiguée de répéter.

Cet article est basé sur un reportage de Wired. Lire l'article original.

Originally published on wired.com