تنتقل رفقاء الذكاء الاصطناعي من كونها جديداً إلى منتجات أطفال جماهيرية
لقد غيّر الذكاء الاصطناعي بالفعل البحث والبرمجيات والهواتف الذكية. وهو الآن يدخل إلى بيئة أكثر حميمية وحساسية: غرف لعب الأطفال. تُسوَّق موجة جديدة من الدمى المتصلة والألعاب المحشوة والروبوتات الصديقة للأطفال على أنها مصدر للرفقة والترفيه وسرد القصص وحتى التعلم للمستخدمين الصغار جداً. الفئة تتوسع بسرعة، لكن الضمانات المحيطة بها لا تزال تلحق بالركب.
تشير أحدث التغطيات إلى أن السوق لم يعد يقتصر على عدد قليل من علامات الروبوتات الممولة جيداً. فقد تكاثرت شركات ألعاب الذكاء الاصطناعي بسرعة، خاصة في آسيا، بينما تظهر منتجات موجهة للأطفال في سن الثالثة تقريباً عبر كبرى الأسواق الإلكترونية ومعارض الإلكترونيات. وتكتسب هذه السرعة أهمية لأن هذه الأجهزة ليست مجرد آلات تشغيل بسيطة. فهي تتحول على نحو متزايد إلى أنظمة محادثة يمكنها توليد ردود مفتوحة، والتفاعل في الوقت الفعلي، وبناء مظهر من الألفة الاجتماعية.
فئة مزدهرة مع ضوابط غير متساوية
تُظهر أمثلة السوق الحالية مدى السرعة التي يتوسع بها القطاع. وبحلول أكتوبر 2025، كان قد تم تسجيل أكثر من 1500 شركة لألعاب الذكاء الاصطناعي في الصين، وفقاً للتقارير. وبيع من لعبة Huawei المحشوة Smart HanHan 10,000 وحدة في أسبوعها الأول هناك. وأطلقت Sharp لعبة PokeTomo الناطقة بالذكاء الاصطناعي في اليابان في أبريل. وعلى Amazon وقنوات البيع الأخرى، تضم الساحة علامات مثل FoloToy وAlilo وMiriat وMiko، وتقول Miko إنها باعت أكثر من 700,000 وحدة.
المنطق التجاري واضح. أصبحت نماذج الذكاء الاصطناعي أسهل في دمجها في المنتجات الاستهلاكية، كما جعلت النماذج الأولية السريعة من السهل على المصنّعين إنشاء رفقاء متصلين من دون بناء كل قدرة من الصفر. وقد فتح ذلك الباب أمام فيض من المنتجات التي تبدو ودودة وميسورة وحديثة. كما خلق سوقاً مجزأة يمكن أن تختلف فيها معايير السلامة وضوابط المحتوى وممارسات الاختبار اختلافاً كبيراً من جهاز إلى آخر.


