عندما صدرت لعبة Paralives في الوصول المبكر، لم تشعر دانييل أودوغارانيا بالحماس أولاً. بل شعرت بألم في يدها. كان الألم استباقياً، ذاكرة عضلية لعقد كامل قضته منحنية فوق برامج التصميم ثلاثي الأبعاد، تروّض الخصلات والضفائر والتجاعيد لتصبغها في أشكال لم تُصمم محركات الألعاب يوماً لتحملها. أودوغارانيا، المعروفة في أوساط ألعاب محاكاة الحياة باسم Ebonix، بنت محتوى شعر مخصصاً لأكثر من عشر سنوات. يوجد عملها لمساعدة اللاعبين على رؤية أنفسهم مُجسّدين على الشاشة. ومع ذلك، مع لعبة جديدة أمامها، كان رد فعلها الأول سؤالاً منهكاً طرحته على نفسها مرات عديدة من قبل: لماذا لا يزال هذا عبئاً عليّ؟

"قلت لنفسي، لماذا لا أزال مضطرة لفعل هذا؟" قالت لمجلة WIRED. هي فنانة تقنية بحكم المهنة وتحمل شهادة في علم النفس، وهو مزيج يشكّل طريقة حديثها عن المشكلة. فالأمر ليس مجرد مسألة ذوق أو تمثيل كفكرة مجردة. إنها مشكلة دين تقني، ومشكلة خط إنتاج تصميمي، ومشكلة عادة صناعية، كلها متراكمة فوق بعضها البعض.

عقد من بناء ما تركته الألعاب خارجاً

لطالما تنقّل معجبو ألعاب مثل The Sims إلى مواقع أودوغارانيا لتحميل حزم شعر مستوحاة من تسريحات لا تأتي ببساطة في المنتج الأساسي. حجم هذا الطلب مذهل. يحصي حساب Ebonix على Patreon حالياً أكثر من 115,000 عضو، وتمتد مكتبته على مئات العناصر، مقسّمة بين تنزيلات مجانية وأخرى مدفوعة. هذا جمهور كبير بُني بالكامل تقريباً حول فجوة.

توجد الفجوة لأن تسريحات الشعر الأسود الطبيعي كانت تاريخياً فكرة لاحقة في تطوير الألعاب، ولأن التقنية الأساسية لعرضها تحسّنت ببطء. وعندما تغيب فئة كاملة من الشعر لعقود، فإن الصناعة المنزلية الناتجة ليست ثقافة فرعية غريبة. إنها حل بديل، وكل حل بديل له ثمن يُقاس بالساعات وإجهاد المعصم.

لماذا أصبحت 'ضفائر كيلمونجر' الخيار الافتراضي

تشير أودوغارانيا إلى مسبب محدد سيتعرف عليه اللاعبون فوراً. في فيلم Black Panther، ارتدى مايكل بي جوردان شخصية إريك كيلمونجر تسريحة ضفائر قصيرة وصلبة أصبحت أيقونية بصرياً. ثم أصبحت افتراضية. هذه الإطلالة، التي تسميها أودوغارانيا "ضفائر كيلمونجر"، ظهرت عبر سلاسل قديمة وجديدة على حد سواء، بما في ذلك Tekken 8 وSpider-Man 2 وApex Legends وHorizon Zero Dawn.

"مع صدور ألعاب جديدة الآن، ما زلت أرى المشكلات، وما زلت أرى 'ضفائر كيلمونجر'،" قالت. "لا سمح الله أن نحصل على أكثر من ثلاثة خيارات."

مشكلة الهندسة تحت المشكلة الجمالية

سبب هذا التكرار ليس كسلاً إبداعياً في كل حالة على حدة. السبب أن الشعر المجعّد بُني على شيفرة برمجية لم تُكتب وهو في الحسبان. شرح أودوغارانيا ملموس بشكل منعش. الشعر المستقيم، كما تلاحظ، سهل الإنهاء: تُرقّق الأطراف، فيبدو مصقولاً. طبّق التقنية نفسها على تسريحة مجعّدة وستنهار النتيجة. وصفها للنتيجة صريح ولا يُنسى. إضافة ملمس أسود إلى خط الإنتاج هذا، كما تقول، تجعله يبدو مثل نقانق.

في المقابل، الضفائر الأسطوانية الثابتة متسامحة. تحافظ على شكلها، وتتطلب عمل محاكاة أقل، وتنجو من الاختصارات التي تلجأ إليها الاستوديوهات عندما لا يكون الشعر أولوية. التسريحة التي تظهر مراراً في الألعاب ليست بالضرورة تصريحاً عن السواد. إنها شكل تستطيع الأدوات التعامل معه.

تاريخ طويل من الشعر الأسود كفكرة لاحقة

هذه ليست قصة جديدة جاءت مع ميزانيات الرسوميات الحديثة. يمتد نقد أودوغارانيا إلى أبكر أيام الوسيط. في عصر 8-بت، اتكأت تسريحات الشعر الأسود في الألعاب على صور نمطية استعراضية بدلاً من الملاحظة. لعبة Heavyweight Champ من SEGA، الصادرة عام 1976، مثال مبكر تستشهد به. ثم جاء ازدهار ألعاب القتال في الثمانينيات والتسعينيات، حين توسّعت قوائم الشخصيات وظهر المزيد منها على الشاشة، لكن مفردات تصوير الشعر الأسود لم تتوسع معها.

النتيجة استمرارية غريبة. يستطيع اللاعب تشغيل لعبة صدرت قبل عقود ولعبة صدرت هذا العام فيجد الرف المحدود نفسه من الخيارات، معروضاً بدقة مختلفة جذرياً. ارتفع عدد المضلعات. أما المدى فلم يرتفع.

ما الذي ستغيّره الأدوات الأفضل فعلاً

يقع عمل أودوغارانيا عند تقاطع الفن والهندسة، ولهذا لا يوجّه إحباطها إلى فنانين أفراد. يستطيع صانع محتوى مخصص أن يقضي ساعات طويلة ومضجرة لتحقيق دقة كان بوسع سلسلة أدوات مدمجة أن تجعلها روتينية. هذا التفاوت هو جوهر حجتها. عندما يكون إنهاء الشعر المستقيم رخيصاً والشعر المجعّد مكلفاً، ستنتج الاستوديوهات تحت ضغط المواعيد النهائية المزيد من الأول والأقل من الثاني، ويتضاعف النمط في كل مشروع.

  • تتطلب التسريحات المجعّدة نمذجة ومحاكاة أكثر دقة من الأطراف المرقّقة التي تناسب الشعر المستقيم.
  • الأشكال الأبسط، مثل الضفائر الأسطوانية الصلبة، تنجو من الاختصارات التي لا تنجو منها الملامس الأكثر تعقيداً.
  • عندما تغيب تسريحة شعر من لعبة مطروحة، يتولى اللاعبون العمل بأنفسهم.
  • يقع هذا العمل بشكل غير متناسب على مبدعين ممثلين تمثيلاً ناقصاً أصلاً في الصناعة.

لكن الإشارات التجارية ليست غامضة. أكثر من 115,000 عضو على Patreon ومئات العناصر المنشورة هي سوق تقول للاستوديوهات، بأرقام صريحة، إن هذا المحتوى مطلوب. عقد من إنتاج أودوغارانيا هو فعلياً اختبار تركيز مجاني وشامل يعمل منذ سنوات على الملأ.

الحجة، مكثّفة

لا تطلب أودوغارانيا تسريحة شعر جديدة واحدة في لعبة جديدة واحدة. إنها تسأل لماذا، بعد كل هذه الأجيال من العتاد وكل هذه التطورات في العرض، لا يزال خط الإنتاج يعامل الشعر المجعّد كاستثناء يجب حله يدوياً. في كل مرة تفتح فيها لعبة محاكاة حياة جديدة وتشعر بذلك الألم المألوف، تقيس المسافة بين ما تستطيع التقنية فعله وما بُنيت التقنية لفعله.

وحتى تُغلق تلك المسافة، ستستمر الضفائر نفسها في الظهور، وستستمر الخيارات الثلاثة نفسها في البروز في منشئات الشخصيات، وسيستمر المبدعون أنفسهم في أداء العمل الذي لم تخطط له الاستوديوهات. وقد أوضحت أودوغارانيا أيّاً من ذلك تنوي مواصلة تغييره، وأيّاً تعبت من تكراره.

يستند هذا المقال إلى تقرير لمجلة Wired. اقرأ المقال الأصلي.

Originally published on wired.com